LBS Spiel: Vision – The 5 Dimension Utopia


LBS Vision

Vision aus dem Jahr 1992 ist mein erstes selbst gekauftes PC-Spiel. Das Werbespiel gab es damals für 20 DM bei einer LBS Filiale im schönen Karton. Das Taschengeld war damals eine gute Anlage für meine Zukunft. Ich hatte nur weniger Stunden am Tag Zugriff auf den betagten 486er meines Vaters. Entwickelt wurde das Point’n’Click-Adventure von Ad Games. Und etwas hat mich an der Utopie der schwimmenden, isolierten Stadt nie losgelassen.

So »butterweich« animiert sah das Werbespiel von der LBS damals aus

„Fotorealistische Grafik“

Wie viele PC-Spieler aus den 90er Jahren musste ich mich mit MS-DOS herumschlagen. Das ging los mit dem optimieren des Speichers mit so Sachen wie HIMEM.SYS und EMM386.EXE damit ich auch Sound im Intro von Vision hatte. Man könnte fast sagen, wenn es dieses Spiel nicht geben hätte, dann würde es vielleicht auch dieses Blog nicht geben. Dann würde ich vielleicht Pflanzen oder Soziologie viel interessanter finden, als langweilige Computer.

Das ist Loretta Buena Sera und nebenan sitzt Karl Krawatti – kein Witz.

Wegen diesem Umstand bin ich es diesem hässlichen Entlein schuldig, wenigstens das Intro mit der wirklich guten Musik hier einmal vorzustellen. Aber vielleicht finde ich die Musik auch heute noch gut, weil es mich damals Tage meines Lebens gekostet hat, diese zum Laufen zu bringen.

Wenn ich mich recht entsinne, musste ich mich sogar zwischen Musikausgabe oder Maussteuerung entscheiden. Denn beides gleichzeitig hat nicht in den Speicher gepasst. Wenn irgendjemand weiß, ob die Musik ein Cover ist, dann möge er das bitte in die Kommentare schreiben.

Wertung

Vision – The 5 Dimension Utopia: Nostalgiebonus hin oder her. Das Spiel nervt heute nur noch. Das Relikt stammt aus einer Zeit, in der man Werbespiele für Geld verkaufen konnte. Das sagt schon alles. Marc

4
von 10
2007-10-05T22:42:01+0200

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Kommentare

30 Antworten zu „LBS Spiel: Vision – The 5 Dimension Utopia“

  1. Avatar von BBfreak
    BBfreak

    ich spiel das auch grad und komme nicht weiter.

    da gibts nen altes Forum, da gibts wenigstens einige Tips und Tricks.

    viel Spaß

  2. Avatar von Romi
    Romi

    Als junges Mädchen habe ich Vision sehr gerne gespielt, bin aber leider nie bis zum Ende gekommen weil ich immer an ner bestimmten Stelle des Spiels hängengeblieben bin.

    Ich wollte es eigentlich auch mit Dosbox starten, habe Dosbox auch runtergeladen, nur bin ich leider etwas blöde, die Anleitung zu verstehen. Was heißt „mount“? Kopieren? Extrahieren?

    Wie gibt man die Befehle in DosBox richtig ein?

    Wäre lieb wenn du mir hilfst.

    Du kannst mir auch hier eine Mail schreiben: R.Lordick@gmx.de

    LG Romi

  3. Avatar von Schorsch
    Schorsch

    Himmel arsch und Zwirn, das Spiel war ein WERBESPIEL!
    Und dafür bot es erstaunlich viel, RPG-mäßiges Leben in diesem Tower, Nahrung zu sich nehmen für die man Geld brauchte für das man widerrum arbeiten gehen musste. Die Dialoge waren klasse und voller Wortwitz. Klar dass das niemanden heute mehr hinter dem Ofen hervorlockt. Außer mir, ich zocks auch heute noch gern und amüsiere mich.

  4. Avatar von Markus Weber
    Markus Weber

    Komplettlösung:

    Max, der „Türsteher“ im Rockfellow Tower, fragt vor jedem Besuch im Turm einige
    Einzelheiten über dessen Bewohner und den Namen des Spielers ab. Raubkopierer
    haben keinen Zugang zur Untwerwasserwelt.

    Nach der Handbuchabfrage landet der Spieler in der Empfangshalle. Hier werkeln
    gerade einige Arbeiter an den Sicherheitssystemen. Nach einem belanglosen
    Small-Talk verweist einen einer der Männer zur Tür ganz rechts neben den
    Roboterarmen. Durch sie gelangt der Akteur in die Gänge des Gebäudes, in denen
    er die meiste Zeit seines Aufenthalts herumirrt. Am Ende des Korridors wartet
    schon der Infolift. Auf dem Weg dorthin erweckt ein Bürgerautomat ihre
    Aufmerksamkeit. Diese Geräte spielen später noch eine wichtige Rolle. Im
    Fahrstuhl heißt Loretta Buenna aus dem Service Center den Ankömmling
    willkommen. Von ihr wird man zum Informationsgespräch in die LBS-Zentrale im
    34ten Stock, Sektor grün eingeladen. Automatisch fährt der Aufzug an die
    gewünschte Stelle. Geradeaus durch die Tür und nix wie rein. Loretta berichtet
    von der hiesigen Währung, den Algenprodukten, die als Nahrung dienen und wo die
    Ökospeisen gedeihen. Außerdem will die gute Frau bis zum Abend eine Wohnung
    organisieren. Um neun arrangiert sie ein Treffen in der Pianobar auf Ebene 27.
    Pünktliches Erscheinen ist Pflicht, es sollen doch schließlich keine
    Sympathiepunkte verlorengehen. Außerdem preist Loretta die ID-Karte als
    bargeldloses Zahlungsmittel und Zugangsberechtigung an. Karl Krawatti in der
    Sparkasse nebenan füllt das Stück Plastik mit 100 Rocks auf.

    Zurück im Infolift erklärt Supervisor Max die Schalttafel. In den „Gelben
    Seiten“ steht die Nummer unseres zukünftigen Arbeitgebers Scotty. Auf dem
    Anrufbeantworter läuft ein Band, daß den Aufenthaltsorts des Chefs in spe
    verrät. Die Algenpresse befindet sich in Level 4, Scotty schaut um 15 Uhr
    vorbei. Aus dem Level-Lageplan erfährt man die genau Position der neuen
    Arbeitsstätte in Sektion grün. Farbige Lichtbalken in der jeweiligen
    Sektionsfarbe an der Decke erleichtern die Orientierung. Hin und wieder zeigen
    auch kleine Boxen an den Wänden den Standort an.

    Scotty erklärt die Funktion seiner hochmodernen Errungenschaft. Vier Stunden
    später ist bereits Dienstschluß. Für jedes große Algenbrikett wandern fünf
    Rocks auf ihr Konto, kleine bringen nur 2 Rocks ein. Für den Anfang schon ganz
    gut, später warten noch wesentlich lukrativere Jobs auf Sie. Automatisch hält
    die ID-Karte den Verdienst fest.

    Max ermahnt einen, das Rendezvous mit Loretta nicht zu vergessen. In der
    Pianobar (Etage 27, Sektion rot) treffen wir sie auch an. Nach einem kühlen
    Algodrink führt die attraktive Bausparerin ihren Begleiter in seine Unterkunft
    auf Ebene fünf. Bis zum Jahr 2022 haben selbst die Schlafstätten sprechen
    gelernt. Wortgewandt schlägt das Bett mehrere Ruheintervalle vor. Brummbären
    holt der multifunktionale Wecker nach dem Päuschen aus den Federn. Loretta sagt
    Gute Nacht und lädt den Akteur für morgen in ihr Büro ein.

    In der Nacht träumt man von seltsamen kleinen Robotern und einem
    Mädchengesicht, merkwürdig.

    12 Stunden Schlaf später geht’s schnurstracks zum Aufzug am Ende des gewundenen
    Korridors. Max erinnert den Helden an seine Stippvisite bei der LBS, Ebene 34,
    Sektor grün. Am Ziel angelangt, spuckt Loretta noch so manchen Tip aus. Links
    neben der Häuslebauer-Zentrale führt ein Weg zur Stellenvermittlung von Eusebia
    Kleefisch. Eusebia checkt Hobbys, Fremdsprachenkenntnisse und Berufswunsch
    ihres Klienten ab und empfiehlt die Beschwerdestelle im elften Stock.

    Ihr Ansprechpartner Oleg residiert im Mosereck, genau zwischen Friseursalon und
    Wendy’s Hamburgerstand. Er führt seinen neuen Assisten in die hohe Kunst der
    Reklamation ein. Unter anderem sucht Elo seinen entlaufenen Roboter Marvin –
    „Per Anhälter durch die Galaxis“ läßt grüßen. Selbiger wurde zum letzten Mal
    vor der Algenpresse in Ebene vier gesichtet. Aus lauter Ehrgeiz und auch wegen
    der stattlichen Belohnung nimmt man den Auftrag an und marschiert zum Tatort.
    Hier quatschen wir den nächstbesten Passanten auf Marvin an. Seine Hinweise
    führen zu Rita Runner, deren Kurierdienst auf Ebene 19 Schnellsendungen aller
    Art entgegennimmt. Ihr Anrufbeantworter weist den Weg über die Erlebniswelt in
    Ebene 21 und mehrere Treppen zwei Stockwerke nach unten. Von Level 21 gelangt
    man über einen „Durchgang zur Wohnwelt“ in einen wahren Irrgarten aus
    Korridoren. Zum Glück gibt’s hier nur eine Treppe. Also runter (Sektor gelb)
    nach unten zu Ebene 20 und vom roten Sektor aus nochmal nach unten in Rita’s
    Stockwerk. Fräulein Runner hat am oberen Ende des radialen Ganges ihre Zelte
    aufgeschlagen. Wie bereits vermutet ist die „schnelle Maus von Mexico“ auf
    ihren Rundgängen Marvin begegnet und zwar auf Ebene 12 im Entspannungsraum. Sie
    erklärt einem den Weg durch den Blumenladen in Ebene 11 und eine Treppe nach
    oben. Außerdem bietet sie sich für später auch noch als Arbeitgeberin an.

    Zurück zur Erlebniswelt und rückwärts in den Infolift, dann folgt man noch
    Rita’s Anweisungen. Zwischen dem Musicshop und Tom’s Gameworld bietet der
    Flowershop Blumen feil. Die linke Tür im Geschäft führt auf den Flur. Einige
    Schritte geradeaus und gegenüber einer Treppe hängt an der Wand ein schwarzes
    Brett. Selbiger Übersichtsplan zeigt den Entspannungsraum ganz unten, im gelben
    Viertel. Marvin plagen schwere Depressionen. Nach einer therapeutischen
    Glanzleistung verspricht der Blechkamerad an Ort und Stelle auf seinen
    Eigentümer zu warten. Erfolgsverwöhnt kehrt unser Nachwuchs-Detektiv über die
    Treppe und Rasta’s Flowershop in den Lift zurück, wo Elo vor Ungeduld schon
    fast zergeht. Überglücklich will er sich um Marvin kümmern. Er überweist die
    ausgesetzte Belohnung und offeriert gleich noch eine feste Anstellung im
    Elektroniklager.

    Wer bisher immer schön brav ein offenes Ohr für die Probleme seiner Mitbewerber
    gezeigt hat, sammelt Sympathiepunkte ohne Ende. Max erscheint und schickt den
    Akteur mal wieder zu Loretta. Es ginge um etwas geschäftliches. Jetzt sollte
    man in seiner Wohnung, die noch in Ebene Fünf liegt, einige Mützen voll Schlaf
    nehmen, um die freudigen Neuigkeiten auch putzmunter in Empfang zu nehmen.
    Unser Yuppie darf in eine neue Suite im 9. Stock umziehen. Sie kostet zwar 20
    Rocks täglich, doch dank der hochdotierten Jobs drückt der Geldbeutel längst
    nicht mehr so stark wie am Anfang.

    Nach der ersten traumreichen Nacht in den neuen vier Wänden ruft Privatdetektiv
    Ricky Shurk einen im Infolift an. Er sucht gerade einen Aushilfs-Schnüffler.
    Sein Büro liegt im 19. Stock, gleich neben dem Treppenhaus. Ricky schickt den
    Spieler zu Il Siliziano, der eine Dekorationspyramide vermißt. Mr. Siziliano
    experimentiert laut Anrufbeantworter von 12 Uhr bis 18 Uhr im Labor auf Ebene
    32. Dort angekommen verklickert der Auftraggeber barsch ein paar Einzelheiten
    und erwähnt auch einen gewissen Stone Henge. Colt O’Gunner, seines Zeichens
    Chef der lokalen Polizei, weiß eventuell Rat. Sein Anrufbeantworter schickt
    einen zu den „Untouchables“ von Ebene 34, Sektor gelb, wo auch Ricky
    herumlungert. Von den beiden bekommt man mehr oder weniger brauchbare Hinweise.
    Von der Chinesin Nin Tseng ist da die Rede, mal sehen.

    Stone Henge arbeitet zur Zeit auf Level fünf in Überwachung II. Er verweist an
    Argenta Silberblick, die öfter in der Bücherei schmökert. Momentan ist die
    Leseratte zu Hause, in Ebene 18, Sektor gelb. Argenta verrät, daß Einbrecher
    ihre Beute des öfteren in ihrer Wohnung verstecken. Außerdem soll Tom Longplay
    etwas mit der Pyramide zu tun haben. Und wahrhaftig findet sich in seinem
    Hinterzimmer die Pyramide wieder. Ricky Shurk strahlt. Es empfiehlt sich, das
    Diebesgut selbst an Il Silizio im Labor auszuhändigen. Sogleich werden 400
    Rocks auf der ID gutgeschrieben.

    Angesicht der rosigen finanziellen Lage steht dem weiteren beruflichen Aufstieg
    nichts mehr im Wege.

    Loretta übergibt einem die dritte Wohnung in Ebene 13, Sektor gelb. Jetzt
    einige Stündchen entspannen und schon wartet die nächste Aufgabe. Vorher faselt
    Malcom McClone noch seltsame Dinge von lebender Materie, die menschliches
    Wissen speichert. Dabei spricht er auch von einer Kapelle auf Ebene 10. Hier
    verhilft der Einsatz einer Oberton-Orgel scheinbar zu noch tieferen meditativen
    Einsichten.

    Max berichtet von einem folgenschweren Irrtum in Sachen Pyramide. Il Siziliano
    ist gar nicht der rechtmäßige Eigentümer des Kunstwerks. Langsam kommt Hektik
    auf: Malcom McClone erwartet dringend unseren Anruf, ist aber offensichtlich
    schon verschwunden. Also weiter zu Tom Longplay. Auf Ebene Eins, Sektor gelb,
    enthüllt Mister Langspielplatte die Motive für den Diebstahl: Er habe im
    Auftrag der „Liga zum Schutz des Towers“, bestehend aus Elo, McClone,
    Rockfellow und ihm, die Pyramide von Il Siliziano entwendet, um Schlimmeres zu
    verhindern. Siziliano mißbraucht nämlich seine Macht im Turm. Von Tom bekommt
    man McClones Geheimnummer. Am anderen Ende der Leitung erzählt Malcolm, daß er
    sich zu seiner eigenen Sicherheit hinter einer Laserbarriere vor Il Siziliano
    versteckt. Jetzt gilt, es das Zimmer mit der Schutzvorrichtung zu finden.

    Max registriert irgendwo in Level Laseraktivitäten.

    Um zwischendurch ein paar Rocks zu verdienen, empfiehlt es sich in der
    Infotimes im Aufzug nachzuschlagen. Auf den Seiten sucht Rita Runna sucht einen
    geschickten Kurier. Bei dieser Arbeit begegnet der Held Klaus Knister aus der
    Instandsetzungsabteilung. Er weiß, daß Fred Fräser den Funktionsmechanismus der
    Laserbarriere kennt. Gegen entsprechende Bezahlung gibt Knister sein Wissen
    preis: In der Schaltzentrale Ebene 7 – erreichbar nur über die Stufen von Ebene
    8 – werden die Schalter wie in der Tabelle umgelegt:

    Raum: Linker Schalter: Rechter Schalter:

    1 Aus Aus

    2 Ein Aus

    3 Aus Ein

    4 Aus Aus

    5 Aus Ein

    6 Ein Ein

    Zurück auf Ebene sechs, (vom 7. Stock über Sektion gelb, rechte äußere Treppe)
    entdeckt man daß eine der beiden Schranken noch immer arbeitet. Gegen 21:00
    nimmt der Spieler daher Fred Fräser in der Pianobar in die Zange. Er rät, den
    rechten Schalter in Schaltraum 2 zu aktivieren, dafür aber den rechten Schalter
    im sechsten Raum abzuschalten. Gesagt, getan. Damit steht der Geheimraum
    endlich offen. McClone reagiert hocherfreut auf den Besucher. Seine Eselsbrücke
    „Obertonvision“ veranlaßt die Orgel in der Kapelle zu einer Vision. So geht’s:
    Obertonvision im Gotteshaus eintippen und das Orakel sprudelt drauflos. Über
    die Bedeutung der Prophezeiung herrscht erstmal noch Unklarheit. Zum
    Zeitvertreib ziehen wir in Rita’s Nähe in den 19. Stock um. Kaum eingeschlafen,
    fliegt die Orgel im Traum in Stücke. Schlimmer noch: Giftige Säure verätzt
    Supervisor Max. Wenn das kein schlechtes Omen ist…

    Nach Sonnenaufgang ruft Malcom im Aufzug an und bittet um einen detaillierten
    Bericht der Vorkommnisse im Geheimlabor. Die Liga zur Rettung der
    Unterwasserwelt lauscht andächtig, nur Rockfellow glänzt durch Abwesenheit.
    Gemeinsam entschlüsselt das Quartett die Vision. Pläne werden geschmiedet, um
    Il Siziliano die Pyramide wieder abzujagen. Ab geht’s zu Erika’s
    Zeitungsredaktion in Ebene 35. Zwei Beiträge in der Tageszeitung deuten auf
    Genmanipulationen hin.

    Eher beiläufig erwähnt Erika einen Säureanschlag im Museum. Dort angekommen
    befördert Colt O’Gunner den Akteur kurzerhand zum Hilfssherif. In dieser
    Funktion wertet man die Zeugenaussagen aus. Beim Säureanschlag wurde ein Bild
    entwendet. Diese Erkenntnisse reibt die Spürnase Colt haarklein unter die Nase
    und kassiert 500 Rocks Belohnung.

    Von Polizeichef erfähren wir, daß die beiden Täter Armin und Andy unter dem
    Einfluß von Il Siliziano stehen. Jetzt läßt der Spieler seine Connections zu
    Sensible im Horchposten spielen. Wie zu erwarten, besteht ihre Aufgabe darin,
    Signale zu dekodieren. Eine Botschaft betrifft Säureanschlag, die andere
    spricht von der Gefahr einer Virenineffektion von Max. Im Aufzug wird man zu
    McClone beordert. Er weiß, wie Armin und Andie wieder auf den rechten Weg der
    Tugend zurückfinden. Das Zauberwort zur Umpolung der willenlosen Androiden muß
    aber noch von Nin Tseng modifiziert werden. TEXNEX mein Nin ten schickt den
    Akteur sicherheitshalber noch zu Elo, dem Softwareexperten im Tower. Mr.Eprom
    forscht in EDV-Abteilung in Level 36, Sektor blau. Er schlägt vor, den
    FOR-Befehl in das kleine Programm einzubauen. Während er noch die genaue
    Reihenfolge der Kommandos ausknobelt, stirbt Max im Infolift einen grausigen
    Tod.

    Nur nicht verzagen. Neue Wohnung, neues Glück. Diesmal verschlägt es uns auf
    Ebene 29, Sektor blau. Im obligatorischen Traum sieht man einige bekannte
    Gesichter und Gegenstände. Ausgeschlafen im Pilzland angekommen, erwartet einen
    bereits Tom Longplay. Neueste Spekulationen deuten auf eine Erpressung hin. Il
    Siziliano will nach Max auch die anderen fünf Androiden aus dem Weg räumen.
    Inzwischen empfängt Sensible im Horchposten neue Signale. Die Auswertung der
    Daten macht einen auf die Kapelle aufmerksam. Hier macht sich ein Androide an
    der Orgel zu schaffen. Im letzten Augenblick trennt das Kommando „NEX FOR TEX“
    den Eindringling von Sizillianos Fernsteuerung. Um die Funktionsfähigkeit der
    Orgel zu testen, tippt man erneut „Obertonvision“ ein. Wieder im Infolift
    ereilt den Helden ein Anruf von McClone. Er schickt ihn zu Rockfellow ins Labor
    auf Androidenjagd. Doch bekanntlich kommt es erstens anders und zweitens als
    man denkt. Sizilliano steckt hinter der Entführung des Multimiliardärs .
    Schlimmer noch, alle Mitglieder der Liga schmoren im Geheimraum, nachdem irgend
    so ein Schelm die Laser wieder aktiviert hat. Zum Glück gilt nach wie vor die
    gleiche Schalterstellung in der Zentrale auf Level 7. Daher dringt man
    problemlos zu den Gefangenen vor und berichtet von Rockfellows Schicksal.
    Sensible weiß inzwischen endlich, woher die seltsamen Signale stammen. Sie
    kommen aller Wahrscheinlichkeit nach vom Meeresboden, direkt unter dem Tower.
    Ein U-Boot muß her. Algenexperte Scotty kennt die Lösung des Problems. Er
    verspricht, eine Unterwasser-Drohne bereitzustellen. Vor der strapaziösen
    Tauchfahrt legen Sie sich besser ein Weilchen aufs Ohr. (25 Stunden Schlaf und
    über 1000 kcal). Im Traum beobachtet man ein U-Boot, das die Erdbebenstation
    zerstört. Von der Werkstatt aus startet die Expedition in die Tiefen des
    Meeres.

    Automatisch dockt die Drone an der Station an. Il Siziliano grinst diabolisch.
    Er spricht einem jede Chance ab, ihn zu besiegen. Gänzlich unbeeindruckt
    marschiert der Held durch die linke Tür und die Stufen am Gangende nach oben.
    Im Aufenthaltsraum langweilt sich ein Androide, der ein paar belanglose Worte
    faselt, bei geeigneter Befragung aber auch die Zahlen „4711“ und „0815“ verrät.
    Mit einem der Codes läßt sich der Schaltraum im selben Stockwerk öffen. Hier
    die Schalter wie folgt umlegen:

    Räume: Notstrom: Türstrom:

    1 2 3 4 1 2 3 4

    U1 Aufenthaltsort, Lolliesort., usw. 1 1 0 0 1 0 0 0

    U2 Dockingstation, Saismo. E-Analyse 0 0 1 1 X 1 0 0

    U3 Funkstation, Koordination usw. 1 0 1 0 1 1 0 1

    U4 DNS-Tor 1 0 0 1 0 1 1 0

    1: Ein 0: Aus X: Beliebig

    Zurück in den Seismologieraum und den Androiden wegschicken. Hinter der linken
    Tür warten weitere Schalter. Einer aktiviert die Türen, der andere die
    Stromversorgung. Hinter der rechten Tür im Erdbebenraum schlummert ein Zettel
    mit einem Codewort, Notieren. Von der Dockingstation aus gelangt unser
    Tiefseeforscher durch die inzwischen funktionsfähige rechte Türe weiter. Andy
    versperrt den Weg und zischt nur ab, wenn er einen Algenlollie bekommt. Derlei
    Süßkram lagert kiloweise hinter den Aufenthsaltraum, in der Lolliesortierung.
    Vorher die Türschalter wie oben beschrieben aktivieren. Am nächsten Roboter
    vorbei, die Stufen nach unten liegt links die Laplace Tür. Sie springt mit 25
    prozentiger Wahrscheinlichlkeit auf. Dahinter verstecken sich zwei Codewörter:
    „slime“ und „alien“. Rechter Hand versteckt eine Türe wieder Strom- und
    Türschalter.

    Am gegenüberliegenden Ende des Ganges findet man schließlich einen
    Burgerautomaten, der prompt geplündert wird. Die beiden Türen im
    Koordinationsraum öffnen sich nur bei der beschriebenen Schalterstellung. Im
    letzten Schaltraum im Untergeschoß, blockiert schon wieder so ein Blechkamerad
    den Weg zum Happy End. Durch Kombination der Wörter „alien“ und „slime“
    zerfällt der Widersacher in seine Einzelteile. Am DNS-Tor gibt es vorläufig
    kein Weiterkommen. Also durch den Koordinationsraum links und noch eine Tür
    weiter. Il Silizio sitzt hinter der nächsten Pforte. Um an ihm vorbeizukommen
    bastelt der Spieler ein Interface aus Platinen-Rohlingen (gibt’s hinter der
    rechten Tür) und Bauteilen, wie sie hinter der DNS-Tür liegen. In der
    Elektronenanalyse (Schlüsselwort: „Interface“) befinden sich die Lötstation und
    einen Raum weiter (Code: „4711“) ein Molekül, das die DNS-Tür öffnet. Wenn
    Bauteile und Platine korrekt zusammenpassen (Tip: Die Cursorsteuerung
    benutzen), öffnet sich die letzte Tur. Rockfellows Gefangenschaft endet mit den
    Worten TUORESAC und damit auch das gesamte Abenteuer.

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