Onlive: Cloud Gaming

Die Zukunft der Computerspiele ist da: Statt die Spiele auf der heimischen Konsole oder dem PC zu installieren werden diese nun komplett auf Servern im Internet ausgeführt und als interaktives Video zum Nutzer gestreamt.

Man spart sich als Nutzer die Anschaffung neuer Hardware denn ein Video wiedergeben kann sogar mein Asus EeePC. Optional kann man bald auch gleich die OnLive Box kaufen die dann direkt an den Fernseher angeschlossen wird und mit einem Joypad daher kommt. Das Prinzip ist in meinen Augen aber noch lange keine echte Alternative zur Konsole oder zum SpielePC.

An den Stellen A, B und C entsteht hauptsächlich die Verzögerung

Doppelte Input-Latenz

Das größte Problem fällt sofort auf, nachdem man die ersten Schritte im Spiel gemacht hat: Das Lag. Da der Input des Spielers erst zum Server geschickt, dort ausgewertet und die Auswirkung auf das Spiel als Video encodiert und dann wieder zum Spieler geschickt werden muss, ist diese Verzögerung deutlich zu spüren. Man gleicht diese Latenz nach einiger Zeit durch vorausschauendes Spielen etwas aus aber da die aktuellen Spiele auf Onlive alle samt in erster Linie für die direkte Steuerung ausgelegt sind, ist das schon ein Spaßkiller.

Anders bei herkömmlichen Onlinespielen wie World of Warcraft oder Halo steuert man die Aktionen auf dem Server und nicht zuerst bei sich damit sie dann mit einem zentralen Server abgeglichen werden. Das heißt, das gefühlte Lag verdoppelt sich weil das visuelle Feedback des Inputs erst noch zurück gesendet werden muss. Ein entscheidender  Unterschied in meinen Augen der besonders für Spiele, die als lokale Anwendungen mit praktisch null Latenz entwickelt wurden, nicht optimal ist.

Video

Die Grafik

Dafür ist die Grafik wirklich beeindruckend. Besonders extrem ist dieser Effekt, wenn man statt dem MacBook Pro tatsächlich mal den betagten EeePC dafür benutzt um dann darauf Batman – Arkam Asylum zu spielen. Der EeePC wäre niemals dazu in der Lage diese Grafik selber zu berechnen. Man sieht zwar auch auf dem MacBook Pro besonders bei schnellen Bewegungen deutliche Kompressionsartefakte und das Bild wirkt etwas verschwommen aber trotzdem war ich überrascht wie gut die visuelle Qualität tatsächlich ist. Und für Leute, die anderen Personen gerne beim Spielen zu gucken, gibt es einen eigenen Bereich in dem man anderen beim Spielen zugucken darf. Das hat mir persönlich sehr viel Spaß gemacht weil man sieht, wie unterschiedlich die Spiele erlebt werden. Ferner bekommt man auch einen tieferen Eindruck vom Spiel und kauft es ggf. dann eher weil man das auch mal selber spielen möchte.

Außerdem laufen die Spiele nicht mit maximal möglichen Details. Anscheinend haben die OnLive-Server aktuell nicht die best-mögliche Hardware verbaut. Danke an den Kommentartoren Primer für den Link.

Was mir auch sehr negativ aufgefallen ist: Es gibt nur PC-Spiele. D.h. keine Marken wie Heavy Rain, Halo, Gears, Metal Gear, Bayonetta usw. Weiterhin ist die generelle Auswahl auch nicht gerade überwältigend aber das kann ja noch kommen.

Das Problem sind die Kosten

Nun aber genug über die Unzulänglichkeiten gemeckert – denn die kann man mit der Zeit und dem unaufhaltsamen technischen Fortschritt in den Griff bekommen. Aber genau da liegt für mich auch das Problem an dem Konzept von Diensten wie OnLive. JETZT ist das ganze keine Alternative weil die Technologie einfach nicht so weit ist. Eine XBOX360 ist im Moment schon für 150 EUR zu bekommen. Und Batman kostet bei OnLive auch 39$ – während man die XBOX360 Version schon für deutlich weniger bekommen kann. Dafür dann auch ohne Lag, ohne Ruckler durch die Verbindung zum Internet und 5.1 Sound und in HD. Theoretisch könnte das Onlive in ein paar Jahren mit schnelleren Glasfaser-Verbindungen und angepasster Software in den Griff bekommen. Aber wo stehen dann technisch die Konsolen? Die Entwicklung geht auf beiden Seiten weiter und vielleicht ist dann die Grafik doch nicht mehr so einfach in der Cloud zu berechnen oder es gibt anderer Alleinstellungsmerkmale wie eine spezielle Steuerungseingabe wie Kinect oder Move.

Aber eines steht fest: Diese Entwicklung wird nicht spurlos an dem Spielemarkt vorbeiziehen. Ich könnte mir schon vorstellen, dass gewisse Spiele so wirklich gut funktionieren könnten und das ein Markt für so etwas existiert, der das System am Leben hält. Cloud Gaming wie Onlive wird seine Nische finden so wie die Wii oder iPhone-Spiele die Ihre gefunden haben.

88 Antworten auf „Onlive: Cloud Gaming“

    1. Also das Wort „jemals“ ist das Problem. Das wird kommen aber dafür brauchen wir alle Glasfaser in unseren Wohnungen damit man keine Verzögerung mehr bemerkt. Und meine Theorie ist ja, dass wenn dies der Fall sein sollte, wir ganz andere Anforderungen an Spiele stellen die vielleicht dann gar nicht mehr durch so einen Dienst abgedeckt werden können.

    2. Ich habe mal eine Software ausprobiert, bei dem man selber ein Server stellen kann. Sprich mein SLI System lässt das Spiel laufen, und im Garten draussen streame ich das ganze auf meinen Eee. Pustekuchen, selbst ein WLAN reichte nicht aus ein UT3 spielbar zu streamen. Es war schlicht zu unausgereift. Die Technik kann sich noch entwickeln und muss sich auch. Aber kehrtum zeigen Quake Live und EAs bestreben nun auch eine leicht verbessertes BF2 im Browser darzustellen, wo die Zukunft liegt: im plattformunabhängiger Entwicklung. Denn das ist das was die Kosten am meisten explodieren lässt. Beispiele wie GTA 4 zeigen, dass oft Resourcen und Zeit fehlen um auf allen Plattformen eine gleich gute Portierung abzuliefern, egal auf welcher Plattform primär entwickelt wird. Kein Wunder hat EA Millionen bezahlt für eine Engine die Arcade Titel ohne Portierungsaufwand auf iOS, PS3, 360, PC, Wii und NDS bringen kann. EAs Entwickler sagten auch, dass sie das Battlefield 4 Free am liebsten komplett in HTML5 unter Nutzung von WebGL entwickeln würden, leider wird dafür momentan keine Resourcen freigegeben vom Konzern, weil die Verbreitung von HTML5 fähigen Browsern noch viel zu gering sind. Aber in 2 Jahren würde man damit definitiv ein Titel ein Test fahren (genannt wurde wahlweise BF Heroes oder eben BF 4 free).

  1. Hast du dich von Deutschland aus auf einen OnLive Server verbunden?

    Eigentlich war ich der Meinung, dass alles was eine Reichweite von 1600km zum Server übersteigt, gar nicht auf den Server gelassen wird. Kann auch sein, dass ich das mit OTOYA verwechsel.

    Da meines Wissens nach noch keine Server in Europa stehen, ist der Lag auf jeden Fall verständlich, immerhin kommt der Stream über den großen Teich.
    Wenn die ersten Server in Europa ankommen, dann kann man anfangen über eine brauchbare performance diskutieren.

    1. Ich glaube schon, dass es nun Server in Europa gibt denn man kann sich schließlich nun mit dem Dienst verbinden. Wenn der Ping zu schlecht ist, dann erscheint auch eine Meldung oben rechts oder kann kommt gar nicht erst rein. Irgendwie müssen sie es ja testen.

      Wie ich schon schrieb: Einen besseren Ping bekommen sie sicherlich noch hin aber ganz weg wird das Lag nie sein. Multiplayerspiele wie Halo: Reach sind schließlich darauf optimiert und Berücksichtigen diesen Lag. Wenn ich Super Meat Boy allerdings so spielen will, dann ist das zum Scheitern verurteilt.

    2. In der USA soll in jedem Verteilercenter von AT&T ein paar Server für OnLive stehen und der Dienst wird dort entsprechend auch nur AT&T Kunden angeboten. Demnach soll in den meisten Fällen die Distanz weit unter 1000km betragen bis auf einen einzigen Staat (dort wird der Dienst gar nicht angeboten).

    3. Wenn ich Super Meat Boy allerdings so spielen will, dann ist das zum Scheitern verurteilt.

      Das ist generell zum Scheitern verurteilt, wenn man höhere Schwierigkeitsstufen auswählt, da dann die Reaktionszeit viel entscheidender ist. Bei Call of Duty stirbt man auf Veteran in Bruchteilen einer Sekunde, während man auf Rekrut nach 10 Sekunden im Feuerhagel immer noch lebt.

      Wenn ich den Gegner sehe (mit einer Sekunde Verzögerung), hat er schon längst auf mich geschossen, oder wird die KI dann automatisch auch um die Latenzzeit langsamer? Das wäre ein Lösungsansatz.

      Ich bin gespannt, was aus OnLive wird. Sind Kunden überhaupt bereit für Spiele genausoviel zu bezahlen ohne sie wirklich physisch zu besitzen? Ein Call of Duty verkauft sich schonmal 20 Mio. mal. Ob es auch 20 Mio. Kunden geben wird, die bei OnLive mitmachen, bleibt die nächste Frage. Ich sehe da noch viel mehr Nachteile als nur die Reaktionszeit. Ich bin komplett in der Hand des Herstellers während ich auf Konsolen alle Spiele selbst besitze und (auch offline) zocken kann, wie ich will.

    4. Siehe MP3, iTunes, Videoverleih bei 360 usw. Physische Datenträger sind 90er Jahre und schon längst kein Grund mehr. Ich habe weit über 100 Spiele bei Steam die ich somit alle nicht physisch habe. Ich könnte jederzeit ein Backup machen, aber selbst dann nur auf die HD. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern wann ich das letzte mal eine DVD gebrannt habe, zu günstig sind die HD Preise.

  2. Auf Heise.de wurde berichtet, dass die ersten Server erst 2011 in Westeuropa zugänglich gemacht werden sollen.

    Deswegen wundert es mich, dass du da überhaupt schon drauf gekommen bist.. oO (oder halt doch auf Ami Servern gelandet bist)

    1. Nach den Betreibern von OnLive, soll der Lag im Schnitt bei 80ms bei US Kunden liegen. Ob jetzt da Gerätebedingte Latenzen mit eingerechnet wurden, weiss ich nicht. Da aber eine Xbox 360 im Schnitt bei Wireless Padnutzung eine Gesamtlatenz von 160 bis 220ms hat (inkl. der Schnitt eine Durchschnitt LCD TVs eingrechnet), lässt der Unterschied der Marc spührt doch schon darauf zu schliessen, dass der Server sehr weit weg war. Und genau wegen diesen Latenzen gepaart mit den 360 Pad Eigenschaften (unpräzise) lässt doch die Akrobatik die Marc bei Meat Boy hingelegt hat, nochmals in einem anderen Licht erscheinen. Wir PC’ler benutzen gerne Armagetron (GL-Tron auf MP optimiert) als Test für Tastaturen. Denn dort merkst du selbt die Latenz die eine Tastatur unter Umständen hat sehr gut.

    2. Also Super Meat Boy wird sicherlich kein Lag wie GTA4 haben. Das hat auch nichts mit dem Joypad zu tun sondern einfach nur mit der Berechnung. Joypads haben genau so eine hohe oder geringe Latenz wie die entsprechenden Geräte für den PC auch. Es geht um eine spürbare Latenz bei den Spielen und die ist auf jeden Fall bei OnLive da und auch im Video von mir zu beobachten.

      Das Problem ist doch – und das wird hier glaube ich nicht verstanden – dass der Input zum Server muss UND wieder zurück um visualisiert zu werden. Das ist nämlich bei Online-Spielen anders: Bei WoW oder Halo bewegt man die Figur auf dem Bildschirm direkt. Bei Diensten wie OnLive muss auch das Bild noch zugeschickt werden. D.h. man verdoppelt mal eben den Lag, den man tatsächlich sieht.

      Zum Server und dessen Standort: Also im Moment kommen viele Leute auf die Server von OnLive aus Deutschland. Ich kann gerne mal eine Firewall-Software installieren und gucken wo sich die IP auflöst.

    3. Probiert es auch mal bitte selber aus. Was passiert, wenn ihr OnLive installiert? Ich wohne in Hamburg. Vielleicht sind wir besonders gut angebunden? Und 2011 ist nicht mehr so weit weg. ;-)

    4. Kein PC Gamer der was auf sich gibt, nutzt wireless Eingabegeräte. Ua. ein Grund warum sich bei PC Shooter Gamer nie wireless Peripherie durchsetzen konnte. Schau dir die meisten Gamermäuse mal an, alle mit Kabel bis auf ein paar kläglich gescheiterten Ausnahmen. Und die Latenz einer heutigen Maus an Kabel dürfte unter 1ms sein, genauso wie die einer Kabel gebundenen Tastatur.

    5. Vieles sind einfach auch Programmierfehler in Zusammenhang mit der Technik aber lies dir mal diesen Artikel durch:

      Heavenly Sword hat beim Drehen des Chars 300ms! Nur so als Beispiel.

    6. Ich kenne den Artikel. Das hat nichts mit Joypads zu tun sondern einfach mit der Art der Programmierung. Das wäre auf dem PC bei den entsprechenden Spielen nicht anders. Man muss sich dann als Entwickler fragen, was wichtiger ist bei einem Spiel. Ein Lag oder Grafikpracht. Manchen Entwicklern ist die Latenz in diesem Zusammenhang halt einfach nicht wichtig. Bei einem Shooter wie CoD ist das natürlich wichtiger als bei einem Enslaved.

      Bei OnLive ist es aber nicht nur der Ping oder die doppelte Latenz (s.o. im Artikel) sondern auch die Stabilität der Verbindung so wie die Bandbreite. Fürs Onlinespielen brauchst Du bei normalen spielen nur DSL 2000. Bei OnLive schon mehr und die Frage ist ob die Provider das mitmachen würden. Denn in meinen Augen ist das Verschwendung von Bandbreite. Aber der Hauptpunkt von mir gegen OnLive ist nach wie vor: Wieso so etwas kaufen und bezahlen wenn eine XBOX 360 Slim im Laden für 150 EUR steht?

    7. Jetzt aber mal nicht übertreiben!
      Ein Ping misst die Zeit, die ein Datenpaket zum anderen Rechner und wieder zurück braucht. Das heißt, bei OnLive kommt im Idealfall höchstens noch die Verzögerung durch das Kodieren des Videos hinzu. Wie kommst du da denn plötzlich auf eine doppelte Latenz?

      Fürs Onlinespielen brauchst Du bei normalen spielen nur DSL 2000.

      Und wie habe ich dann mit einem 33.6K Modem gespielt? Natürlich braucht man für OnLive eine ordentlich Leitung, schließlich muss da ein 720p-Video gestreamt werden. Bei normalen Spielen sind die Datenmengen vergleichsweise lächerlich gering, da eben das Rendern auf dem Client erfolgt, sprich nur Informationshappen (Objektpositionen, Bewegungsvektoren u.ä.) ausgetauscht werden müssen.

      Bei OnLive schon mehr und die Frage ist ob die Provider das mitmachen würden.

      Das ist deren Job. Mit was die Kunden die Datenleitungen zumüllen ist denen vollkommen egal.

      Denn in meinen Augen ist das Verschwendung von Bandbreite.

      Schlimmer als Youtube und Co.? Lächerlich!

      wenn eine XBOX 360 Slim im Laden für 150 EUR steht

      Eine Xbox 360S für 150€? Link bitte! Und nicht das Modell, womit manche Spiele nicht laufen, bzw. man erst einmal 200€ in Zubehör investieren muss.

      Ansonsten: persönlich finde ich OnLive eher uninteressant. Aber mal schauen, wie es sich entwickelt.

    8. Was ich mit „doppelter Latenz“ meine ist oben im Artikel erklärt.

      Klar, Duke Nukem 3D brauchte damals nur ein 33.6 Modem. Für XBOX Live benötigst Du aber mindestens DSL. Wenn man ein Spiel für mehrere Leute hostet, dann zieht das eben auch Bandbreite beim Host.

      Im Moment kostet die XBOX 360 185 EUR bei Amazon aber hier stand sie im MM für 150 EUR rum. Das Angebot gibt es relativ oft. Weil die neue Slim so leise ist muss man die Spiele nicht mehr unbedingt installieren.

    9. Was ich mit “doppelter Latenz” meine ist oben im Artikel erklärt.

      Deine Erklärung ist aber falsch. Die Eingabedaten müssen zum Server, der berechnet etwas und das Resultat kommt zu dir zurück. Bei OnLive als Videostream, bei herkömmlichen Spielen als kleines Datenpaket.

      Klar, Duke Nukem 3D brauchte damals nur ein 33.6 Modem. Für XBOX Live benötigst Du aber mindestens DSL. Wenn man ein Spiel für mehrere Leute hostet, dann zieht das eben auch Bandbreite beim Host.

      Bei einem modernen Ego-Shooter rechnet man 10kB/sec bis 20kB/sec Upstream pro User für einen Server. Es reichen aber in der Regel 3kB/sec bis 5kB/sec. Und natürlich will ich mit einem Modem nicht hosten. Dass das bei Xbox Live der Fall sein könnte (DSL ist keinesfalls Voraussetzung), zeigt doch schon, wie toll der Service ist. ;) (In der Realität werden die Matchmaking-Server den Datendurchsatz prüfen und einen Client mit lahmem Modem nicht zum Host ernennen, aber theoretisch besteht die Möglichkeit.)

      Im Moment kostet die XBOX 360 185 EUR bei Amazon aber hier stand sie im MM für 150 EUR rum. Das Angebot gibt es relativ oft. Weil die neue Slim so leise ist muss man die Spiele nicht mehr unbedingt installieren.

      Bei effektiv 3GB kannst du sowieso kein Spiel installieren. Und die 3GB sind schneller weg, als dir lieb ist. Meine erste Xbox 360 (20GB Platte, effektiv 14GB) war nach 2 Jahren voll. Ohne dass ich auch nur ein Spiel installiert, eine Demo/ein Video nicht gelöscht hätte. Einfach so durch Patches, DLC, Arcade-Spiele… aber der Witz war ja eher, dass man ohne Festplatte den Halo-Coop-Modus nicht (ohne Festplatte) spielen konnte. Selbst angestöpselte USB-Sticks haben da nichts gebracht.

    10. Es ist richtig was ich geschrieben habe. Lies die Stelle im Artikel (2. Absatz) noch mal bis zum Ende. Es gibt einen entscheidenen Unterschied von OnLive zu z.B. Halo in XBL.

    11. Marc im Grundsatz muss ich Missingo recht geben. Das einzige was der OnLive Server braucht sind die Datenpackete der Eingabe. Das ist bei jedem Onlinedienst genauso. Der einzige Unterschied besteht in der Datenmenge des Backstreams, dort wird anstatt nur Packete (wo ist der Gegner, Vektoren von Schusslinien usw.) ein Videostream geschickt.

    12. Ok JTR, dann musst du die Stelle auch noch mal lesen und meine Grafik verstehen. Es geht nicht um Datenmengen sondern um den Zeitpunkt des visuellen Feedbacks.

    13. Das ist mir klar. Stimmt deine Grafik auch? Der Input sollte doch direkt in die entsprechende Engine im Spiel (VM im Xen) laufen auf dem Server, dort wird der Output noch codiert und zum Client geschickt und dann decodiert und auf den Screen geschickt. Der massgebliche Unterschied macht nicht das Datensenden (da reicht entweder die Bandbreite oder nicht) sondern das codieren und decodieren, was du beim normalen Spielen nicht hast. Interessant wäre daher der Unterschied zwischen den OnLive Clientbox mit wahrscheinlich Decodierung auf dem Chip und derjenigen von einem Webbrowserclient wie du ihn getestet hast. Die nativ ausgelegte Box dürfte schneller beim Decodieren sein und damit auch die Latenz geringer.

      Viel schlimmer ist da das Matchmakingsystem von Konsolen mit dem P2P System. Da hier schwachbrünstige Clients mit kleinen Uploadraten die Latenz massiv erhöhen. Anders Systeme mit dedizierten Servern.

    14. Ja, die Grafik war an der Stelle falsch weil ich die Beschriftung vertauscht hatte. Ist nun richtig.

      Hier ist die wichtige Stelle:

      Anders bei herkömmlichen Onlinespielen wie World of Warcraft oder Halo steuert man die Aktionen auf dem Server und nicht zuerst bei sich damit sie dann mit einem zentralen Server abgeglichen werden. Das heißt, das gefühlte Lag verdoppelt sich weil das visuelle Feedback des Inputs erst noch zurück gesendet werden muss.

    15. Bei MP muss immer mit dem Server der Input abgeglichen werden, sonst würde das gar nicht funktionieren. Aber ich weiss was du meinst. Bei CS Source kannte man das auch, dass man bei sich gesehen hat, dass man den Gegner getroffen hat, beim Server war das ganze aber nicht so, wegen der Latenz.

    16. Marc dürfte trotzdem recht haben:
      Bei einem Multiplayerspiel hat man ein Lag zwischen dem an seinem System direkt gestreutem „Objekt“ und dem Server, dh. habe ich ein reisen Lag zwischen meinem System und dem Server, so Spiele ich zwar „normal“ weiter, aber alle Spieler um einen herum sind asynchron zu mir, der Server gleicht das allerdings aus in dem er meine Position ständig korrigiert (das typische Lag), trotzdem steuere ich nachwievor direkt mein Objekt.

      Also:
      Eingebe>>System>>Verarbeitung>>Ausgabe
      Der Ping ist für das die Steuerung erst mal unerheblich.

      Bei Onlive hingegen steure ich nicht von meinem System sondern genau den halben Ping verzögert, hinzu kommt eine Verzögerung bei der Codierung und die Rückgabe an mein Ausgabegerät (nochmal halber Ping).

      Also
      Eingabe>>System>>halber Ping>>Server>>Verarbeitung>>Codierung>>halber Ping>>System>>Decodierung>>Ausgabe

      Allerdings muss man auch dazu sagen das Onlinegaming und Onlive eigentlich zwei verschiedene paar Schuhe sind, dann genau genommen müsste man bei Onlive eigentlich die Verzögerung zum Multiplayerhoster noch hinzurechnen….die es ja mangels MP bei Onlive nicht gibt.
      Andererseits ist die besonders hohe Verzögerung in Marcs Fall wohl auch nur gegeben, da der Server in übersee steht was einen Ping von locker über einer Sekunde zur folge hat.

    17. Da ist immer noch keine Lag-Verdopplung. Die Verzögerung tritt an einer anderen Stelle auf, ja, aber sie ist immer noch genauso groß.
      Angenommen wir hätten die Situation, dass durch unsere Eingabedaten und die Bewegung der anderen jemand in unser Sichtfeld geraten würde, dann wäre das konventionell so:
      Die Eingabe wird a) direkt im Spiel übernommen, wir sehen den anderen NICHT, denn unser Client weiß noch nichts davon und b) an den Server geschickt. Nachdem die Daten nun vom Server verarbeitet worden sind, schickt er uns die Daten des anderen, ab jetzt kann er bei uns auf dem Bildschirm auftauchen.
      Und nun OnLive:
      Die Eingabe wird an den Server geschickt, wir sehen unsere Bewegung noch nicht. Nachdem die Daten vom Server verarbeitet worden sind, schickt er uns ein Bild mit dem anderen in unserem Sichtfeld.
      Natürlich steuert sich ein OnLive indirekter. Das liegt in der Natur der Sache. Nur wird da überhaupt kein Lag verdoppelt.
      Und wenn ich jetzt mal einen schlechten Ping von 100ms zu Grunde lege, dann steuert es sich immer noch direkter als Kinect oder Move, die auch ganz ohne Server-Geschichten eine Eingabeverzögerung von 200ms und mehr haben.

    18. Was hat das mit Kinect oder Move zu tun? Natürlich verdoppelt sich die Strecke. Wir reden hier von Singleplayer-Spielen. Wenn ich die Figur bewegen will, dann muss das Signal erst zu Onlive und dann wieder zu mir bevor ich überhaupt was sehe – und wieder reagieren kann.

      Das hat man bei Multiplayerspielen über das Internet nicht weil die eigenen Aktionen sofort für den Spieler sichtbar sind. Was ist denn daran so schwer zu verstehen?

  3. Hmm, na mich würde ja mal eher die Grafische Qualität der Spiele interessieren, da man ausschließlich PC Titel streamt dürfte man doch auch irgendwie auf die Grafikoptionen zugreifen?
    Da B:AA nun nichts sonderlich anspruchsvolles für die Hardware darstellt, würde mich da die Einstellungen eines GTA mal interessieren.
    Des weiteren, in welche Auflösung wird das überhaupt übersendet? Ich meine mal was von SD (min DSL2000) und HD (720p min 6000) gelesen zu haben?

    1. Ich stelle morgen mal einen Screenshot online vom MacBook. Leider gibt es kein GTA auf OnLive. Batman zähle ich persönlich zu den grafisch beeindruckensten Spielen die ich jemals spielen durfte. In die Grafikoptionen kommt man natürlich auch nicht.

      Es ist 720p und sieht als Standbild schon sehr gut aber eben etwas verwaschen aus. In Bewegung schaltet der Codec runter. Bei sehr schnellen Bewegungen wird es öfters mal zum Pixelbrei aber dafür läuft imho mit mind. 30 FPS konstant durch.

    2. Das Problem ist doch: wenn Glasfaser der Standard ist, kann es auch so aussehen, dass das Spiel die ersten Levels vorlädt, und dann während ich am spielen bin, vor zu den Rest im Hintergrund herunter lädgt. Warum es bis heute kein Spiel gibt, dass diese Technik nutzt, will mir nicht einleuchten. Denn warum muss der letzte Level von COD in meinem Arbeitsspeicher sein, wenn ich heute vielleicht gar nicht soweit komme? Datenstreaming wird bei Games definitiv ein Thema werden, allerdings mit lokalen Buffer. Und für Leute die keine entsprechenden Leitung haben, brauchen dann halt zu warten bis der klassische Download fertig ist.

    3. Meine Theorie ist: Wenn wir Glassfaser-Leitungen haben, dann ist die Technik bei PCs und Konsolen wiederum weiter und es hinkt wieder hinterher. Wenn es jetzt perfekt funktionieren würde, dann wäre es cool. Ist es aber nicht.

    4. Nein ich denke da zum Beispiel an Steam. Warum muss ich das ganze Spiel herunterladen (installieren gibt es ja bei Steam schon nicht mehr, weil die Daten entpackt auf der HD landen). Wieso kann ich nicht beim Spiel loslegen sobald die Daten für die ersten Missionen (alle Engine Daten plus entsprechende Maps und Texturen für die ersten Levels) auf der Platte sind?

    5. Meine Theorie ist: Wenn wir Glassfaser-Leitungen haben, dann ist die Technik bei PCs und Konsolen wiederum weiter und es hinkt wieder hinterher. Wenn es jetzt perfekt funktionieren würde, dann wäre es cool. Ist es aber nicht.

      Das ist der knackende Punkt. Der gleiche Grund, weshalb die Downloads niemals die physischen Datenträger ablösen werden. Es dauert einfach zu lange, bis man 25 bis 50 GB große Spiele heruntergeladen hat. Und bis es möglich ist, eine solche Datenmenge in zumutbarer Zeit zu downloaden, sind die Spiele vielleicht 500 GB groß und es dauert schon wieder mehrere Stunden. Die Größe der Datenmenge wächst mindestens im gleichen Tempo wie die Geschwindigkeit des Internets. Noch vor zehn Jahren gab es aktuelle Spiele, die nur wenige MB groß waren. Da war eine CD mit 700 MB schon richtig viel. Nur 10 Jahre später sind wir schon bei bis zu 50 GB angelangt. Und Spiele wie MGS4 sind tatsächlich so groß. Die Geschwindigkeit des Internets ist ebenso deutlich gestiegen. Mit der Dreamcast war man mit 33.6 k Modem Online. Jetzt ist man mit mit DSL 16.000 Online.
      Da die Spiele immer größer werden, wird deshalb auch in zehn Jahren nicht möglich, mal eben kurz ein Spiel runterzuladen und zu spielen.

    6. Kein Spiel ist 50GB gross, zumal die PS3 bis dato nur 25GB BRs nutzt! Am grössten sind zur Zeit Onlinerollenspiele. Auch WOW kommt inzwischen um die 25GB herum seit dem letzten Addon. Genauso gross war Age of Conan ab DVD installiert. Die meisten Spiele sind nach wie vor um die 7GB was man selbst mit einer lahmen Leitung wie meine (nur 5Mbit) in 4h herunter geladen hat. Selbst dann sind Daten doppelt vorhanden, da heute die meisten Spiele multilingual sind. Bei Steam werden solche Daten konsequent weggelassen und nur die Sprache gezogen die der Nutzer eingestellt hat (man kann jederzeit wechseln, dann werden die Sprachfiles nachgeladen). Es wird immer vereinzelt Ausnahmen geben, aber die meisten Spiele kommen heute nicht über 15GB hinaus und das wie gesagt auch nur, weil sie multilingual sind.

    7. @Marc
      Das B:AA nicht unbedingt schlecht aussieht meinte ich damit auch nicht, lediglich sind die Anforderungen dank UE3 sehr moderat….ganz im Gegensatz dazu steht hier eben GTA(sozusagen als negativ Bsp).

      Nja angesichts solcher Worte wie Artefakte und verwaschenes Bild, stellt aber auch mir die frage der Notwendigkeit eines solchen Dienstes, dann doch lieber ein eigenes System mit scharfen, Artefakt-freiem und vor allem mehr als 30Fps Bild.
      Letztendlich wird man mit dem dienst auf lange sicht auch kaum günstiger kommen.

      Ich las noch was von Mietgebühren der Titel, kommen denn zu den 39USD noch irgendwelche kosten dazu oder war es das?

    8. Storno Mietgebühren. Die gibt es nicht mehr. Du „kaufst“ praktisch das Spiel.

      Also dachte ja auch mal, dass niemand so blöd sein kann und sich eine Wii kauft. So ähnlich wird das sicherlich bei OnLive sein. Das kaufen sich bestimmt auch Leute – aber für mich ist das erstmal auch nichts.

    9. Kein Spiel ist 50GB gross, zumal die PS3 bis dato nur 25GB BRs nutzt!

      Quark. Blurays können zweilagig genutzt werden, also bis zu 50 GB. MGS 4 nutzt die kompletten 50 GB. Und selbst diese 50 GB sind laut Kojima nicht genug gewesen um ohne Limitierungen zu arbeiten. Es geht leider in die Richtung „immer größer“. Wenn du für 7 GB schon 4 Stunden brauchst (bei MGS4 wären es dann 30 Stunden) dann ist das definitiv keine zumutbare Zeit , die den Ladenbesuch ersetzen könnte. Da hilft es auch wenig weiter irgendwelche Daten einzusparen und das Spiel zu beschneiden. Das wäre doch dann der nächste Nachteil. Warum soll ich auf etwas verzichten, was in der Ladenversion selbstverständlich ist?

      Da gehe ich doch lieber in den Laden und kaufe das Spiel fertig auf Disc gespeichert als Unmengen an Daten herunterzuladen und meinen eigenen Speicherplatz verbrauchen zu müssen.

      Marcs Theorie trifft leider auch hier voll zu. Bis heutige Spiele in annehmbarer Zeit heruntergeladen werden können (Digitalvertrieb) und bis sie bei On Live ohne Verzögerung funktionieren (Cloud Gaming), gibt es schon längst viel größere Spiele, die diesen Fortschritt wieder zunichte machen.

    10. @Markus
      …jaja MGS4^^ …ist so groß weil:
      A) man 3 Große zT lange Zwischensequenzen als Video in HD auf dem Datenträger hat und
      B) weil Kojima den „Perfektionismus“*hust* betreibt die Sprachausgabe fast unkomprimiert auf die Disc zu bringen…was wiederum Schwachsinn ist, da eh kaum einer die nötige Technik hat um wirklich einen unterschied raus zuhören.

      Summa Summarum wären wir vielleicht bei um die 20GB und das natürlich lese freundlich für die PS3…soll heißen wenn man das ganze eh Installieren muss kann man die Daten auch gleich Packen und somit den Download verkleinern ich schätze mal so auf 15GB(bei DSL 2000 rund 16Stunden).
      Hinzu kommt die gute Idee mit dem teil download von JTR…also an der Bandbreite solls nun nicht scheitern.

      die Standartspiele sind alle nicht größer als eine DL-DVD (9,5GB)…logisch da ja auch die 360 irgendwie um die runden kommen muss.

    11. Aus welchen Gründen das Spiel oder andere Spiele so groß sind (God of War ist z.B. auch satte 40 GB groß) ist doch erstmal völlig egal, solange der Entwickler sich entschieden hat, soviel Platz zu benutzen.
      Spiele zu komprimieren und zu verkleinern, damit die Downloader statt 16 Stunden nur noch 8 Stunden warten müssen, ist jedenfalls ein Rückschritt, da die Spiele immer größer werden.
      Die DVD wird in der nächsten Konsolengeneration schon keine Rolle mehr spielen. Entwickler wie Rockstar, Id Software, Konami und auch Microsoft haben da schon eindeutige Aussagen zu gemacht. Die DVD sprengt schon heute den Rahmen und ist für zukünftige Spiele einfach viel zu klein. Und du träumst ernsthaft davon, dass einer dieser Entwickler in die andere Richtung geht und Spiele komprimiert? Leider nicht. Das Volumen wird weiter enorm steigen und nicht sinken.

    12. Und warum wird dann beim PC bereits über 50% digital vertrieben? Und die Installationen beim PC sind eher grösser als diejenigen von Konsolentitel, wegen mehreren Renderpfaden die unterstützt werden müssen und höher aufgelösten Texturen, sowie bis 7.1 Sound der unterstützt wird. Wäre es so wie Markus erzählt, hätte die Xbox 360 viel mehr Titel die auf mehreren DVDs ausgeliefert würden. Es sind nur ein paar Ausnahmen, sprich japanische Games die Spiel mit Film verwechseln (ganz ehrlich 2010 kann ich auf Renderfilme in Games verzichten, da habe ich lieber Ingame Sequenzen wie bei COD oder Mass Effect, sonst schaue ich mir ein Pixar Film).

    13. Nur warum schafft man es bei 95% der Xbox und PC Spiele auch alle Daten auf einer Disc unterzubringen?
      Das hat ganz einfach etwas mit der „cleveren“ Verteilung der Daten auf der Disc zu tun und gerade das hat die PS3 ja nötig, mit einer Installation könnte man diese Problem umgehen und den Download somit deutlich verkleinern (nicht unbedingt die Installationsgröße).
      Soll heißen nur weil ein Spiel 50GB groß ist heißt das nicht das die Disc effektiv gepackt ist oder die Daten sinnvoll komprimiert wurden.

      Zwar hast du recht mit der Meinung des Entwicklers…hätte man aber vor einen DL anzubieten, würde das Downloadpacket sicher nicht der Größe einer Disc entsprechen und das auch ohne Qualitätsverlust.

    14. Und warum wird dann beim PC bereits über 50% digital vertrieben?

      Weil du schon wieder nicht verstehst, was die Prozentzahl bedeutet.
      Wenn die Ladenverkäufe dramatisch zurück drehen, dann ist natürlich irgendwann der Anteil bei 50:50 in so einem kleinen Nischenmarkt.

      Entscheidend ist nicht der Winzmarkt der PC Spiele. Entscheidend sind die großen Konsolenmärkte die außerdem nicht von der Raubkopierproblematik betroffen sind. Und dort wird der Anteil an physischen Datenträgern auf lange Sicht weiter die Nummer 1 bleiben. Ein Konsolenspieler spielt in der Regel auf der Konsole, weil er dort Plug and Play hat. 50 GB herunterladen ist leider kein Plug and Play mehr. Da ist eher etwas für Leute, die sich sowieso schon mit unzähligen Problemen beschäftigen müssen. Da machen dann ein paar Stunden mehr Arbeit anscheinend auch nicht mehr viel aus. Für einen Konsolenspieler ist das völlig undenkbar, denn der spielt des Spieles wegen.

      Nur warum schafft man es bei 95% der Xbox und PC Spiele auch alle Daten auf einer Disc unterzubringen?

      Weil das durch Einschnitte/Qualitätsverluste möglich ist.
      Das ändert weiterhin nichts daran, dass die Tendenz weiterhin rasant in Richtung „noch größer“ geht und nicht umgekehrt.
      Solange man nicht „mal eben“ ein Spiel herunterladen kann, wird der Digitalvertrieb in den großen Märkten keine große Bedeutung spielen.

    15. Das ist falsch, da von den 13 Milliarden 90% MMO Spiele sind.
      Es geht um Spieleverkäufe, nicht um Abos. Und im Verkaufsmarkt macht der PC nur 2,3 Milliarden Umsatz inklusive Digitalverkäufe.
      Es wird leider nicht richtiger, nur weil du immer wieder den gleichen Unsinn schreibst.
      Lass es bitte zumindest hier im On Live Thema bleiben.

    1. Ich würde sagen eine eigene Gattung, wobei ich definitiv zur Set Top Box + TV Kombi greifen würde, ähnlich wie eine Konsole. Gibt es da eigentlich feste Planungen, bis wann das ganze serienreif sein soll?

    2. Da man ja letztendlich die PC Version spielt ….. eher PC.
      Letztendlich kann man den TV und den Controller ja genauso an seinen eigenen PC Pappen.
      Jedoch kann man sich ein verschwimmen der beiden „Welten“ durchaus vorstellen, aus meiner Sicht aber eher im negativen sinne da man so gesehen die „Kontrolle“ über das Spiel verliert (keine Mods, keine Grafikoptionen…..keine Steuerungsconfig?).

    3. Es werden PC Spiele gespielt, also PC. Nur weil es am TV hängt, hat es noch nichts mit Konsolen zu tun. Die PS3 ist eh keine Konsole sondern ein PC am TV. Konsole war eigentlich per Definition immer einschieben und loslegen. Zwingende Installationen, Patches etc. passen eigentlich nicht zur Konsolendefinition.

    4. Du bist süss. Nein warum sollte ich das irrelevante OnLive für sich beanspruchen, aber es werden nun mal wirklich PC Spiele gespielt, da es die einzig offene Plattform für Spiele ist. Wie Marc selber bemerkt hat, gibt es kein Halo etc. Ach nur so als Fussnote: Disney will sich vermehrt aus dem Konsolenbereich zurück ziehen, da eine Verschiebung zu Mobil- und Onlinespiele stattfindet (sie meinen damit MMO und Webspiele). Und daher diese veränderten Tatsachen Rechnung tragen.

      Zukünftig will man sich aber auf andere Bereiche konzentrieren, so Bob Iger. So will man die eigenen Investitionen nicht nur verschieben, sondern auch verringern. „Wir werden wahrscheinlich weniger in die Konsolen investieren als zuvor, wegen dem Wechsel, den wir im Konsum sehen.“ Man wolle sich dort aufhalten, wo auch die Konsumenten sind. Das sind eben nicht nur die Konsolen, sondern auch der Markt für Casual-Games, Soziale Netzwerke und Apps.

      Disney wird nur der erste sein.

  4. Das Problem bei diesem System wird immer die Rechenleistung sein. Du hast es im Artikel ja selbst schon angedeutet, dass wenn die nächste Konsolengegeration erscheinen wird, eine Berechnung dieser Spiele auf einem Server derart viel Rechenleistung beanspruchen wird, dass das ganze nicht mehr wirtschaftlich sinnvoll umzusetezn ist.

    OnLive bietet Spiele an, die im Prinzip alle samt technisch schon etwas angegraut sind und in der Form schon vor 3-5 Jahren auf einem guten Spiele PC lauffähig waren. Die meisten dieser TItel wurden im Kern für die derzeitige Konsolengeneration entwickelt und sehen trotzdem schelchter aus als auf der Konsole oder einem PC.

    Ich kann mir einfach nciht vorstellen, dass so ein System sich mal durchsetzen wird, gerade weil die Hersteller in den nächsten Jahren immer emhr auf innovative Steuerungsmethoden und 3D setzen werden. Wie soll OnLive denn bitte ein Spiel in 3D wiedergeben, wenn dadurch die benötigte Rechenleistung udn Bandbreite nochmal verdoppelt wird?

    1. Um das noch mal deutlich zu sagen: Es hat nichts mit der Bandbreite zu tun. Wenn es nicht geht, dann steht da was von „Latency“ und damit ist der Ping gemeint. Ich habe mir daraufhin „Ping Express“ bei Alice dazu gebucht weil wir das in der neuen Wohnung vergessen hatten. In der alten Wohnung hatte ich das natürlich wegen XBOX Live. Letztendlich ist das nur ein anderer Name für „Fastpath“.

    2. Achso. Dann will ich mal sehen, ob ich mir hier auch noch Fastpast zubuchen kann. Ich spiele eigentlich schon seit Jahren nicht mehr online. Deshalb ist es mir gar nicht aufgefallen.

  5. Der Spiele-Streaming-Dienst OnLive hat heute damit begonnen, Bestellungen seiner eigenen Konsole entgegen zu nehmen, die eine Alternative zu dem bislang nur per PC-Client zugänglichen Dienst darstellt. Damit kann das OnLive-Angebot nicht mehr nur am Monitor über PC und Mac, sondern wie bei Konsolen üblich am Fernseher genutzt werden – 1080p-Signal dank HDMI inklusive. Mit der Ankündigung wurde auch der Preis in Höhe von 99 US-Dollar (ca. 76 Euro) für die Hardware bekannt, die ab dem 2. Dezember ausgeliefert werden soll und mit kabellosem Controller, einem Spielgutschein und zugehörigen Kabeln verpackt wird.

    Das Unternehmen behauptet, die Initialisierung der so genannten MicroConsole sei nach etwa drei Minuten abgeschlossen. Das Gerät selbst ist kompatibel mit 3D-Fernsehern und bietet volle Unterstützung für bis zu vier Controller sowie Bluetooth- oder USB-Headsets für Ingame-Voice-Chats, heißt es weiter. Der hauseigene Controller besitzt neben einem Rumble-Effekt beispielsweise einen Brag Clip Button zum veröffentlichen eigener Ingame-Aufnahmen.

    Wer schon jetzt Nutzer von OnLive ist, kann seine Spiele fortan am Fernseher mit der Mini-Konsole einfach weiterspielen. Indes kündigte das Unternehmen eine Flatrate für unbegrenzten Zugang zur eigenen Spielebibliothek sowie Mietzeiträume von drei bzw. fünf Tagen an. Einzelheiten dazu sollen folgen.

    Wenn die das Lag Problem hinkriegen, könnte das eine ernstzunehmende Konkurrenz für richtige Konsolen werden.

    Ich würde aber auch ohne Lag Problem weiterhin eine richtige Konsole bevorzugen. Ich will nicht abhängig sein von einem Anbieter, der mir nur eine Lizenz zum spielen verkauft, die jederzeit wieder aufgehoben werden kann.
    Wenn es wenigstens einen Preisvorteil gäbe, aber das ist schon deshalb ausgeschlossen, weil der Großteil der Kosten Entwicklungskosten sind. Die Verpackung und Disc heutiger Spiele kosten nur Centbeträge. Die Entwicklungskosten müssen jedoch auch bei On Live weitergegeben werden, so dass ein spieler eigentlich nur Nachteile mit On Live haben wird.

    1. Die Verpackung schon, aber der Vertrieb ist teuer von physischen Datenträger, zumal der Detailhandel nochmals 30 bis 50% bei Güter drauf schlägt (um Personal und Mietkosten zu bezahlen). Irgendwo habe ich mal gelesen, dass die Verlage mit Steam etc. rund 30% mehr verdienen, als wenn sie über den Detailhandel gehen. Und wenn ich zum Beispiel NFS Hot Pursuit direkt bei EA downloade, dann hat EA sicher erheblich mehr verdient, als wenn ich es im Laden kaufe.

    2. Netflix sagt, dass Streaming 20x günstiger ist als DVD Versand. Wohlgemerkt, Netflix stellt keine eigene Produkte her. Dort werden die Ersparnisse noch grösser!

      Bis zu einem Dollar muss das Unternehmen derzeit pro Film, den ein Kunde auf DVD sehen will, für Versandkosten ausgeben. Für die Übertragung der gleichen Inhalte über das Internet fallen inklusive der Betriebskosten für die Infrastruktur hingegen lediglich rund 5 Cent an.

    3. Für ich als Kunde dennoch teurer, wenn ich stundenlang runterladen muss, die Leitung blockiere und sich die Festplattenkapazität verringert. Zeit ist Geld. Die Leitung kostet monatliche Gebühren und neue Festplatten sind auch nicht billig. Wer wegen 95 Cent lieber runterlädt, ist schlicht und ergreifend nur dumm.

    4. Nö. Ich habe ne 16Mbit Leitung. Und Festplattenkapazität ist auf meiner XBOX auch kein Problem mit 250GB. VOn mir aus könnte man die normalen Spiele auf DVD auch komplett sein lassen. Dann brauche ich nicht mehr aufstehen =)

    5. Für den PC Spieler schon normal dass er keine DVD mehr braucht. Und bei der nächsten Generation von Konsolen wird Installation sowieso Pflicht. Die Streamingtechnologie bei den optischen Datenträger ist einfach an ihrem Limit angekommen.

  6. Hab mal einen kleinen aber wie ich finde sehr aussagekräftigen Grafikvergleich gefunden….also für mich ises keine alternative, weder Auflösung noch Details können mich hier überzeugen wenn dann auch noch 30Fps sowie Artefakte hinzukommen…also ne, schöne/qualitäts-Grafik ist was anderes.

    Borderlands: Unscharf, kein AA, Verwaschene Texturen, Schatten??
    JC2: Unscharf, kein AA, mickrige Schatten, LoD herabgesetzt
    RF:Unscharf, kein AA, verwaschene Texturen, Schatten??????

    Selbes Bild ergibt sich hier, Qualitativ minderwertige Grafik wo man nur hinschaut.
    Sehr pikant an der Sache ist aber die Tatsache das all diese Spiele keine Hardwarefresser sind. Was habe die denn da Verbaut verdammt? Irgendwas aus der 7er Serie?

  7. bei w-lan ist es standart das man ein pin von 10-40 zwischen rechner und router hatt je nach verwendete hardware. mit einem guten router und mit dem kommende FTTH wird man ein ping von 5-15 per kabel haben. so hatt onlive ein zukunft wenn die bischen werben für ihr produkt. mich würde es nicht wundern falls es bald mal TV´S mit dem teil ausgestattet werden.

    1. Das ist m.M. nach kein großer Unterschied. Das was ich bei OnLive erlebt habe, war deutlich mehr. Ich würde sagen >500 Millisekunden.

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