Spiele aus der isometrischen Perspektive wie gehören Diablo IV, Baldur’s Gate III oder Disco Elysium sind nicht mein Fall. Besonders nicht, wenn sie in erster Linie vom PC kommen. Ich habe dann überlegt, warum das so ist. Mehr oder weniger sehen für mich all diese isometrischen PC-Spiele gleich aus. Jedoch liefen alle Fäden auf ein Ergebnis im Jahre 1998 zusammen: Ich sah das Intro von Unreal zum ersten Mal auf meinem Monitor flimmern. Noch dazu habe ich nun völlig die Kontrolle über meine Inhalte verloren. Es braucht mal wieder etwas mehr Chaos hier im Blog.
Voodoo People
Bevor das Intro startet, erschien das Logo auf schwarzem Hintergrund, das in den 90er-Jahren die Spielewelt dominiert hat: 3dfx. Wer zu der Zeit 3D-Spiele butterweich spielen wollte, hatte eine Grafikkarte dieser Firma in seinem Rechner. Dann wurde der Bildschirm kurz schwarz und…
Blitze erhellen die dunkle Nacht und lassen die Umgebung in ihrem Licht erstrahlen. Auf dem polierten Steinboden einer Brücke spiegeln sich zwei magische Flammen, die zum gotischen Schloss führen. Rot, Lila und Orange sind die vorherrschenden Farben der Grafik, die von den Blitzen akzentuiert werden. Die Kamera nähert sich dem Schloss und steigt zwischen zwei Türmen zum nächtlichen Himmel mit einem roten Mond auf. Die Melodie ertönt zum zweiten Mal aus den Lautsprechern, pompös und eindrucksvoll. Meine SoundBlaster 128 untermalt die Szenerie mit EAX-Soundeffekten. Ich bekomme Gänsehaut. Spätestens jetzt ist klar:
„Toto, I have a feeling we are not in Kansas anymore.“
Dorothy in The Wizard of Oz (1939)
Damit meine ich nicht mal, dass sich das Schloss offensichtlich auf einem fernen Planeten befindet. Nein, zu diesem Zeitpunkt, im Universum der Videospiele, gab es einen technologischen Sprung, wie es ihn wahrscheinlich nie wieder geben wird. 3D-beschleunigte, texturierte und dynamisch beleuchtete Echtzeitgrafik ist möglich geworden. Besonders deutlich wird das, wenn man sich die Titel anschaut, die rund um Unreal erschienen sind:
- Duke Nukem 3D (1996)
- Quake 1 (1996)
- Mario 64 (1996)
- Quake 2 (1997)
- Ultima Online (1997)
- Unreal 1 (1998)
- Ultima IX Ascension (1999)
- Deus Ex (2000)
- Diablo 2
- The Sims
Isometrische 2D Titel verdienen meine Hardware nicht
Das Unreal-Intro aus dem Jahr 1998 markierte einen entscheidenden Moment in der Welt der Videospiele, der mir bis heute in Erinnerung geblieben ist. In jenen Tagen bedeutete Gaming mehr als nur unterhaltsame Zeitvertreibung. Es war eine Reise in eine Welt voller unbegrenzter Möglichkeiten und aufregender Entdeckungen. Unreal brachte mich in eine Zukunft, von der ich damals nur geträumt hatte – eine Welt, in der 3D-Grafik in Echtzeit unsere Vorstellungskraft übertraf und die Grenzen des Möglichen neu definierte. Es lief damals bei den Hausaufgaben nebenbei im Dauerloop.
Doch es war nicht nur die Technologie, die uns in ihren Bann zog. Das Unreal-Intro eröffnete ein Erlebnis, das weit über die bloße Darstellung von Licht und Schatten auf einem Monitor hinausging. Es war eine emotionale Achterbahnfahrt, die mich von einer finsteren, sturmgepeitschten Nacht zu einem roten Mondhimmel führte, begleitet von einer Melodie, die mich bis heute in ihren Bann zieht. Es war ein Moment, mir die Magie des Mediums offenbarte und mich daran erinnerte, dass Videospiele mehr sein können als nur pixelige Figuren auf einem Bildschirm. Erst Grand Theft Auto San Andreas und Gears of War und zuletzt Horizon 2: Forbidden West haben Jahre später diese Gefühle wieder ausgelöst.
Und so ist es vielleicht nicht fair, isometrische Spiele wie Diablo und Baldur’s Gate zu verurteilen, denn sie haben ihre eigenen einzigartigen Qualitäten und erzählen Geschichten, die genauso fesselnd sein können. Doch in meinem Herzen wird immer ein besonderer Platz für das ursprüngliche Unreal-Intro bleiben, denn es erinnert mich daran, wie die Gaming-Welt sich weiterentwickelt hat und immer wieder faszinierende Möglichkeiten bietet. Es erinnert mich daran, dass es in der Welt der Videospiele keine Grenzen gibt, außer denen, die wir uns selbst setzen. Und so werde ich weiterhin offen für neue Spielerlebnisse sein, in der Hoffnung, dass auch sie eines Tages solch unvergessliche Momente schaffen werden wie das Unreal-Intro aus dem Jahr 1998.
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