Irgendwie sieht der Typ („Tintin“) oben auf dem Bild leblos aus, oder? Wir Menschen sind absolute Profis wenn es um Gesichter geht. Wir können sofort erkennen, ob wir einem Menschen oder Tier gegenüber stehen und ob dieses Etwas eine Gefahr für uns darstellt. Psychologen haben herausgefunden, dass wir abstrakten Figuren mit menschlichem Verhalten diese fehlende Vertrautheit unterbewusst eher verzeihen als wenn versucht wird, diese Menschlichkeit möglichst nah nachzuahmen.
Nichts verhält sich menschlicher als der Mensch selbst
Schon kleine unnatürliche Fehler beim Aussehen und besonders bei Bewegungen, wirken auf uns abschreckend und unheimlich. Diesen Bereich, in dem wir eine Figur als unheimlich bzw. wahrnehmen, weil sie weder perfekt als Mensch noch als Karikatur des Menschen für uns funktioniert, nennt man das Uncanny Valley.
Weil diese Akzeptanz nicht stetig linear mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Übersetzt bedeutet Uncanny Valley deswegen treffend: „unheimliches Tal“.
Dieser Umstand stellt die Gestalter von Robotern oder Figuren in Spielen und Animationsfilmen vor einige Probleme. Und die Dame oben auf dem Bild aus dem Spiel „Beyond: Two Souls“ befindet sich in meinen Augen ziemlich tief in diesem Tal. Die einfachste Lösung um das Problem zu vermeiden, ist der Ansatz von Walt Disney: Man erstellt Figuren, die möglichst wenig optisch mit dem Menschen zu tun haben und lässt sie jede menschliche Mimik und Bewegung extrem übertreiben. Ein Donald Duck oder Super Mario nimmt man nicht als Mensch war sondern als eine Figur mit menschlichen Eigenschaften. Das macht sie für uns glaubhaft und wir denken nicht permanent darüber nach, dass es ja gar kein Mensch ist, mit dem wir interagieren.
Uncanny Vally in Spielen
Spiele wie Mass Effect oder Call of Duty versuchen im Gegensatz zu z.B. Rayman oder The Walking Dead Menschlichkeit simulieren. In meinen Augen mit wenig Erfolg. So gut die Gesichtsanimationen in Spielen mittlerweile auch sein mögen, es reicht einfach nicht aus, damit wir sie als echte Menschen wahrnehmen. Selbst LA Noire, mit seiner neuen Gesichtstechnik macht ein Detail die Illusion kaputt: Die Gesichter werden ohne Gestik und ohne Bewegungen des Kopfes aufgenommen. Dadurch wirkt es so, als würden in den künstlichen Figuren echte Menschen sitzen, die aber nur aus dem Gesicht gucken wie bei einem Helm. Vielleicht ist das auch der Grund, warum der Master Chief aus Halo mit seinem Helm als glaubwürdige Figur so gut funktioniert.
Glaubwürdigkeit
Ein Problem was ich immer wieder in Spielen habe ich die Glaubwürdigkeit. Dazu gehören Verhalten, Aussehen und Bewegungen von Spielfiguren gleichermaßen. Bei Rayman ist das einfach zu erreichen. Er ist in seiner Welt glaubhaft und ich leide bis zu einem gewissen Grad auch mit ihm mit. Deswegen funktioniert in meinen Augen die Glaubwürdigkeit eines Walking Dead Spiels im Comic-Look auch viel besser als bei Heavy Rain oder Mass Effect. Dort wird wirklich versucht, Menschen und ihr Verhalten zu simulieren. In meinen Augen hätte es gerade diesen Spielen sehr gut getan, dort mehr in Richtung abstrakter, comichafter Figuren zu gehen. Ein Spiel, was ich wegen der schlechten und unglaubwürdigen Gesichter kaum erst nehmen kann ist zudem das bekannte Open-World Spiel Skyrim. Dort sehen die Figuren meiner Ansicht nach unfassbar schlimm aus. Besonders in Bewegung
Eines steht für mich definitiv Fest: Die Japaner haben es in dieser Hinsicht einfach besser drauf als ihre westlichen Kollegen. Auch wenn die Spiele bis auf ein paar wenige Ausnahmen aktuell nicht mit der Konkurrenz mithalten können, so haben sie es dennoch deutlich besser raus, Spielfiguren zu erschaffen und diese nicht zu menschlich aber auch nicht zu künstlich aussehen zu lassen. Ein in leider nur dieser Hinsicht positives Beispiel ist Final Fantasy XIII. Vielleicht liegt es daran, dass man dort eine lange Tradition der Comics hat: Mangas. Mit sehr wenigen
Der lange Weg raus aus dem Tal
Nachdem ich mir das Video von der GTC 2013 zum Thema „Gesichtsanimationen in Echtzeit“ angesehen habe, ist mir klar, dass wir noch einen sehr langen Weg vor uns haben. Es ist einfach verdammt schwer Menschen zu simulieren. Selbst wenn wir Gesichter irgendwann halbwegs glaubhaft hin bekommen, so müssen die Bewegungen und Gestik genau so passen. Vielleicht sollte man sich so lange einfach von dem Versuch distanzieren, Menschlichkeit in Spielen nachzuahmen.
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