Matrix Awakens: Fotorealistische Grafik mit der Unreal Engine


Maschendrahtzaun in der Unreal Engine Matrix Demo

Grafisch wurde uns Spielern einiges für die NextGen versprochen. Nun ist für die Xbox Series X/S und die PlayStation 5 ist eine Unreal Engine 5 Technologie Demo erschienen. Mit einem kleinen Team wurde bei Epic Games der Beweis geliefert, dass sich Echtzeitgrafik nah am Film bewegen kann. Es wird bewusst die Frage aufgeworfen, ob Szenen aus der Demo mit echten Darstellern abgefilmt oder in Echtzeit auf der Konsole berechnet werden. Zum ersten Mal kann man meiner Ansicht nach von Fotorealismus in einem Videospiel sprechen.

Wer ist „echt“?

Leider unecht ist ein neues Spiel im Matrix-Universum. Die Demo ist dazu da, um Werbung für die Engine zu machen. Besonders Augenmerk liegt auf der „MetaHuman“-Technologie. Damit können Menschen realistisch abgebildet werden. Beim Anfang der Demo werden Bilder aus Matrix (1999), abgefilmte Schauspieler von 2021 und virtuellen Darstellern gekonnt mit Durchbrüchen der filmischen „Vierten Wand“ gezeigt.

Der echte Keanu Reeves und als Meta Human in der Unreal Engine.
Der echte Keanu Reeves und als Meta Human in der Unreal Engine.

Meiner Meinung nach sieht man nach wie vor, wer aus dem Computer kommt und wer tatsächlich Keanu Reeves ist. Trotzdem bleibt die Darstellung der Haare, Haut, Zähne und Animation atemberaubend. Wenn Figuren nicht wie Cartoons, sondern Realtischtisch dargestellt werden, aber sie nicht absolut glaubhaft wie Menschen, sondern eher wie leblose Zombies aussehen, dann spricht man vom Uncanny Valley. Und tatsächlich kann ich nicht sagen, was genau dem unechten Keanu in den Augen fehlt, damit er nicht in diesem unheimlichen Tal landen muss. Deswegen funktioniert der Teil der Demo Weiteraus besser, wenn die Protagonisten ihre typischen Brillen aufhaben.

Diese fotorealistische Sequenz wird vollständig in Echtzeit auf der Konsole berechnet.
Diese fotorealistische Sequenz wird vollständig in Echtzeit auf der Konsole berechnet.

Was wird in Echtzeit berechnet?

Laut dem Video von Digital Foundry ist der gesamte Anfang in Echtzeit berechnet und mit Videosequenzen aus dem Film Matrix aus 1999 und einem gefilmten Keanu Reeves aus 2021 angereichert. Das bedeutet, wenn Neo neben dem Computer aufwacht, ist dies kein Video. Auch nicht im Close-Up. Auch die roten Sessel, der Spiegel und der Fernseher im weißen Raum sind Videospielzenen der Engine. Wenn Carrie-Anne Moss (Trinity) und Keanu dupliziert werden, wird uns ein vorberechnetes Video präsentiert. Die Bullet Time-Szene auf dem Dach ist wiederum kein Video, sondern kommt direkt aus der Unreal Engine. Der Rest der Demo wie die Verfolgungsjagd ist vollständig Echtzeitgrafik.

Fotorealismus in Echtzeitgrafik im Jahre 2021.
Fotorealismus in Echtzeitgrafik im Jahre 2021.

Fotorealistische Open World

Plötzlich findet man sich mitten in der riesigen Stadt wieder und kann nicht nur frei herumlaufen, sondern mit Y wie eine Drohne durch Luft flitzen. Damit ist klar, dass die Kulissen vorher wirklich in Echtzeit berechnet werden konnten. Inklusive des Verkehrs von 20.000 Autos, den hunderten Menschen auf den Straßen und den Lichtreflexen. Mit „Start“ gelangt man ins Optionsmenü und kann viele dieser Parameter in Echtzeit anpassen. Die Sonne ist laut Digital Foundry die einzige Lichtquelle im Spiel und kann dynamisch angepasst werden. Auch einen Fotomodus mit Tiefenschärfe findet sich dort. Mit „A“ steigt man in stehende Autos ein und kann sie zu Schrott fahren. Die Messlatte für das noch ausstehende Grand Theft Auto 6 hängt nun verdammt hoch. Und über die Grafik von Cyberpunk 2077 kann ich nur noch Lächeln.

Der Detailreichtum wird erst im Fotomodus deutlich. Dabei werden winzige Details wie der abgeplatzte Lack an einer Parkuhr sichtbar. Aus der Vogelperspektive blickt man auf die unzähligen fahrenden Autos in den Häuserschluchten. Die spiegelnden Oberflächen wie Pfützen und Autos reflektieren die gesamte Umgebung inklusive der fahrenden Autos und Fußgänger. Bei all dieser digitalen Pracht sieht man zudem keine Qualitätsstufen beim rein- und rauszoomen. Kein Baum ploppt plötzlich aus dem Nichts auf. Jeder Kieselstein behält seinen Detailreichtum selbst aus geringer und großer Entfernung bei.

Das Spiel Kingdom Hearts III in der "Toy Story" Welt mit Unreal Engine 4
Screenshot aus dem Spiel Kingdom Hearts III in der „Toy Story“-Welt mit Unreal Engine 4

Endlich: Toy Story wurde optisch überholt

Vor 26 Jahren erschien Toy Story, der erste abendfüllende Spielfilm aus dem Computer. Für jedes einzelne (!) Bild durften die Computer bis zu 30 Stunden Zeit lassen. In einem Videospiel sind das bei 60 Bildern pro Sekunde gerade mal 16 Millisekunden. Wenn das Spiel mit 30 FPS läuft, sind auch nur 33 ms. Dabei verbraucht nicht nur die Grafik selber, sondern auch die eigentliche Spiellogik wertvolle Rechenzeit. Hinzukommen physikalische Berechnungen für Haare, Stoff oder Deformationen und Berechnung und Verfolgung von Lichtstrahlen oder auch Ray-Tracing. Als Letztes müssen noch Filter wie „Motion Blur“ berechnet werden. Wenn die Berechnung länger dauert oder inkonsistent abläuft, stockt die Grafik und wir nehmen das als Ruckeln wahr. Auch die Matrix Demo liegt öfters über ihrem Renderbudget für jeden Frame. Glücklicherweise greift zumindest auf der Xbox Series mit einem modernen Fernseher (kaufen) der Standard VRR (ähnlich wie FreeSync/GSync). Dabei wird der Bildschirm nicht konstant mit 30 oder 60 Bildern pro Sekunde aktualisiert, sondern dann, wenn ein Bild berechnet wird. Dadurch nimmt man die Fluktuation zwischen 40 und 120 FPS nicht so stark wahr.

Megacity bei Nacht sieht ebenfalls beeindruckend aus.
Megacity bei Nacht sieht ebenso beeindruckend aus.

Wie hängt die Unreal Demo Matrix Awakens mit dem Film Matrix 4 Resurrections zusammen?

SPOILER: In dem Film existiert ein Videospiel namens „Matrix“. Thomas Anderson bzw. Neo entwickelt in der Handlung von Matrix 4 dieses Spiel mit der Handlung von der Matrix Trilogie. Im neuen Film sieht man, wie nah die Entwickler von Epic Games und The Coalition an der Ästhetik der fiktiven Stadt in Matrix Awakens gekommen sind. Ich persönlich fand die Metaebene des neuen Film richtig gut. Deswegen bilde ich mir ein, dass die Unreal Demo das Spiel verkörpert, dass Neo im Film entwickelt hat.

Mit 2005 lag ich noch daneben

Ich habe mit meiner Schätzung im Jahr 2005 danebengelegen. In meinem Artikel „Das Auge spielt mit“ hatte ich Spielgrafik besser als in dem Renderfilm Animatrix für das Jahr 2015 vorhergesagt. Erst im Jahre 2020 wurde das für Comic-Grafik mit Final Fantasy 7 Remake und Hellblade für meinen Geschmack schon erreicht. Die Matrix Unreal Engine 5 Demo ist nun weit darüber hinaus geschossen. Die Stadt selber sieht aus wie einem echten Film. Aber um echten Darstellern nicht mehr von Echtzeitgrafik unterscheiden zu können, brauchen wir sicherlich noch weitere 15 Jahre bis 2036. Aber vorher dürfen wir uns auf weitere Spiele mit der Unreal 5 Engine freuen wie Hellblade 2, Bioshock 4 oder Echoes of the End.


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Kommentare

6 Antworten zu „Matrix Awakens: Fotorealistische Grafik mit der Unreal Engine“

  1. Avatar von markus
    markus

    Ich bin ebenfalls beeindruckt. Zumal auch Raytracing mit drin ist und die Autos auch ein Schadensmodell haben. Die Masse an Passanten und Fahrzeugen ist ebenfalls Wahnsinn.

  2. Avatar von Rb3000
    Rb3000

    Matrix , Ratchet & Clank sehen schon beindruckend aus, aber auch die Sachen von Dreams, der Grafik look dieser Engine hat was von alten Pixar CGI Render und gefällt mir auch: So wünsche ich mir ein zukünftiges Mario.

    1. Avatar von Marc
      Marc

      Ich finde den Voxel-Ansatz der Dream-Engine wirklich interessant und habe das auf der PS4 Pro und auch etwas auf der PS5 gespielt. Es ist eher so wie „gemalt“ und weniger „konstruiert“. Wenn man nah an die Elemente in Dreams rangeht, dann sieht man den atomaren Aufbau der gut. Tolle Idee. Leider fand ich die Spiele dort spielerisch wirklich nicht gut. Selbst die besseren Kreationen waren wie kleine Demos. Das ist trotzdem für ein paar Stunden unterhaltsam. Dann habe ich überlegt, ob ich etwas dafür baue. Ich habe in meiner Jugend viel mit der Build-Engine und Unreal 1 gemacht. Aber dann habe ich mir gedacht, dass dann eher Unity oder eben Unreal nutzen würde. Dann kann ich das auf iOS, Android, Mac, PC und sogar die XBOX bringen. Toll, dass es Dreams gibt aber meiner Ansicht nach kann man dann auch gleich die großen ENgines nutzen. Dafür braucht man dann natürlich einen Computer aber hat eben alle Freiheiten. Trotzdem wirklich beeindruckend was die Leute in Dreams so bauen. Ich freue mich, dass es das noch gibt und genutzt wird.

  3. Avatar von Robert
    Robert

    So toll die Grafik auch aussieht ich bin enttäuscht von Sonys Politik dass man immer mehr die Spiele auf dem PC heraus bringt und die eigene Plattform vernachlässigt. Bestes Beispiel God of War das grafisch Verbesserung auf dem PC bekommen hat die es auf der PS5 nicht gibt. Selbst Santa Monica lobt den PC als leistungsstarke Plattform mehr als die Sonys Konsole:

    “Our primary goal when bringing God of War to PC was to highlight the exceptional content the team created and leverage the powerful hardware that the platform offers to create a uniquely breathtaking and high-performance version of the game.
    You’ll be able to enjoy the full potential of our cinematic, no-cut camera as it follows Kratos and Atreus across the realms with the option of true 4k resolution, on supported devices, and unlocked framerates.”

    Ich meine das ist klar so ein Spiele PC kostet auch mehr aber andersherum sieht man auch dass die PlayStation5 technisch nicht wirklich innovativ ist und doch nur ein ganz gewöhnlicher, abgespeckter Mittelklasse Laptop. Wenn ich sehe was Ken Kutragi damals an Technik in der PS2 eingebaut hatte das gab es am PC zum damaligen Zeitpunkt überhaupt nicht, könnte ich heute heulen wie lieblos heute Konsolen designt werden von Sony.

    Wenn auf der Haupt-Webseite

    eines Konsolenherstellers Werbung gemacht wird für ein verbesserten PC Port eines ehemals Konsolen exklusiven Spiels, und die PC-exklusiven Verbesserungen besonders herausgestellt werden in einem Artikel dann frage ich mich welchen Wert hat für Sony die eigene Hardware Plattform? Für mich heißt das im Umkehrschluss ,“ kauft keine PS5 , wartet auf die bessere PC Version“ , Sony kanibalisiert seine eigene Hardware Plattform auf Kosten der Qualität(auf Konsole) und auf dem Rücken treuer PlayStation Fans, denn wenn man wie Santa Monica die herausragenden Möglichkeiten aktueller Spiele-PCs lobt, der macht sich auch keine Mühe mehr viel Zeit und Geld in die Optimierung der Konsolenvariante eines Spiels zu stecken. PlayStation Fans zahlen dahn 80 Euro für ein halbgares Spieleprodukt, während man etwas später die volle Expirience und bessere Technik nur auf dem PC bekommt für 40 Euro. Oder das GT7 auch für die PS4 erscheint, das sieht man denn auch , die Engine, die Grafik sieht altbacken aus, die neuen Möglichkeiten der GPU und der SSD können bei diesem Spiel nicht voll ausgeschöpft werden, da man Rücksicht nehmen muss auf einer 8 Jahre alten Spieleplattform. Das ist dann noch Leute gibt die diese ganzen Entwicklungen und Sonys(Jim Ryan) Politik als „smarten Move“ bezeichnen, kann ich nun überhaupt nicht verstehen. Die PlayStation Plattform wird in den nächsten Jahren obsolet werden.

    1. Avatar von Marc
      Marc

      Hi Robert,
      aus solchen Gründen habe ich meine PS5 auch verkauft und gegen etwas anderes getauscht. Das sind genau meine Punkte dort.

  4. Avatar von Rb3000
    Rb3000

    Gran Turismo war ja immer das Aushängeschild für jede PlayStation Konsole gewesen . Ich hatte mich wirklich gefreut auf das Spiel wäre für mich ja ein Grund gewesen mir die Konsole zu kaufen aber was ich da jetzt gesehen habe war doch sehr ernüchternd dort.

    -altbackene sterile Grafik, keine echtes nextgen Gefühl

    -Ruckler oder Microruckler an diversen Stellen, das gab’s bei früheren Versionen nicht , auf der PS2 lief GranTurismo komplett ruckelfrei. Man merkt wie die Ps5 Konsole am Limit ist.

    -Nach wie vor diese Gummiband Physik bzw. Ki

    -keine richtigen Crashes, Unfälle, Schadensmodell nicht wirklich überzeugend

    -Motorensound nicht so gut wie bei anderen Rennspielen

    -zu wenig Rendering und Auflösungsmodi, wäre Raytracing bei 1080p u. 60fps nicht doch möglich?

    -Die im Vorfeld gezeigten Trailer und Replays waren alle gefaked, zeigten 60 FPS incl. Raytracing

    -Microtransactions bei einem Vollpreisspiel

    -Always online , viele Inhalte sind offline nicht spielbar

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