Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig

Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig


Es gibt dutzende Onlinespiele die wie World of Warcraft mit tausenden von Spielern in persistenten Welten online gespielt werden. Aber irgendwie fühlen sich diese Spiele noch so an als steckten sie noch in den Kinderschuhen. Das volle Potential von Onlinespielen mit großen Massen an gleichzeitig partizipierenden Spielern ist in meinen Augen noch lange nicht erschöpft. Rollenspiele im Global Village haben in meinen Augen noch sehr viel Spielraum für grundlegende Verbesserungen – wobei für das meiste die Technik noch nicht weit genug zu sein scheint.

Spielmechanik ist ungenügend

Manch einer hat es vielleicht mitbekommen, dass ich vor kurzem zusammen mit ein paar Leuten angefangen habe World of Warcraft zu spielen. Leider hat es mich nicht so sehr geflashed wie damals Anarchy Online. Das liegt mit Sicherheit nicht an der Güte des Spiels. WoW ist wahrscheinlich im Moment der Genre-Primus. Es ist viel mehr die Tatsache, dass die Spielmechanik im Kern in den bisher von mir gespielten MMORPGs absolut identisch ist. Das ist so, als hätte man keine Lust mehr auf Jump’n’Runs weil man sie einfach zu oft gespielt hat. Egal wer die Spielfigur ist und wie unterschiedlich die bunten Level auch sein mögen.

Looten und Leveln

Neben Ultima Online (auf freeshards), Anarchy Online, Final Fantasy XI war dies nun mein viertes MMORPG welches ich gespielt habe. Ich habe bei keinem das sog. Endgame auch nur ansatzweise kennengelernt obwohl ich wohl dutzende Offline-Rollenspiele auf Konsolen und PC von Zelda bis Oblivion durchgespielt habe. Doch trotzdem habe ich das Gefühl, dass das volle Potential von Massively Multiplayer Titel noch lange nicht erschöpft ist. Denn im Moment ist das Core-Gameplay der MMORPGs ungefähr so:

Gegner anklicken, Makros aktivieren, in die Küche gehen zum Senseo holen, zurück kommen und Gegner looten

Somit steht Strategie gepaart mit Glück (Critical Hits, Misses, Damage-Range) im Vordergrund und nicht der Aspekt der Geschicklichkeit wie bei Offline-Spielen. Wäre es nicht interessanter anstatt z.B. die Fähigkeit Schlösser zu knacken nicht durch eine Zahl zu repräsentieren sondern durch die Abfrage von echter Geschicklichkeit wie beim Knacken von Schlössern im Offline-RPG Oblivion.

Echtzeitkämpfe in MMORPGs

Ich weiß nicht, ob es an der Kapazität der Server liegt, an dem aktuellen Aufbau des Internets oder an dem Willen der Programmierer dieser Spiele, dass Echtzeit-Kämpfe der Offline-RPGs neben der besseren Optik gepaart mit hunderten von Animationsstufen und möglichen Bewegungen auch spielerisch mehr überzeugen können. Es entscheiden bei WoW und Co. nicht das Verhalten und Können des Spielers sondern ein Regelwerk mit Formeln und einer großen Portion Glück die dann z.B. für »Critical Hits« und »Misses« sorgt.

Man stelle sich mal ein Online-Rollenspiel mit tausenden Spielern gleichzeitig vor bei dem man sich in einem Busch verstecken kann und mit einem Bogen vorbeilaufenden Feinden durch exaktes Zielen Schaden zufügt. Dabei gäbe es keinen »Concealment«-Skill in Form einer Zahl sondern die Büsche würden den optischen Schutz geben. Der Bogen würde nicht einfach mit der rechten Maustaste über dem Gegner abgefeuert sondern es würde wie bei einem 3D-Shooter geprüft werden, ob der Schuss den Gegner verfehlt oder trifft. So hätte ich wenigstens nicht mehr das Gefühl, dass die Kämpfe, die den größten Teil dieser Spiele ausmachen, sehr eintönig und generisch sind. Plötzlich würde nicht mehr der Faktor Zeit den man in die Figur gesteckt hat über Sieg und Niederlage entscheiden sondern die echte Geschicklichkeit. Die Kämpfen wären eine Mischung aus Reaktion und Strategie.

Bessere Technik für besseres Gameplay

Neocron 2 hat genau diesen Anspruch gehabt und stellt einen Vertreter der MMOFPS dar. Leider verbirgt sich spielerisch dahinter nicht viel mehr als ein MMORPG in dem man die Gegner mit dem Fadenkreuz anvisiert und nur Waffen-, Rüstungs- und Charakterwerte entscheiden über den Schaden am Gegner. Es spielt keine Rolle wo oder wie gut man den Gegner getroffen hat. Diesen Aspekt hat das Spiel mit World of Warcraft und Co. leider gemeinsam.

Zwar kann man wählen auf welche Weise man den Gegner angreift in dem man die Art der Attacke auswählt aber der Schaden selber errechnet sich durch Zahlenwerte des Gegners und die Zahlenwerte des Spielers. Geschicklichkeit spielt keine Rolle da die Kämpfe nicht in Echtzeit ablaufen. Es ist nicht möglich wie z.B. bei Gothic 2, einem Offline-RPG die Kämpfe durch gezieltes Timing zu entscheiden mit einer Dynamik aus Blocken und Schlagen.

Liegt die Zukunft in besserer Hardware?

Ich glaube, dass dies eine technische Hürde ist die erst in Zukunft durch schnellere Server überwunden werden kann. MMORPGs arbeiten mit sehr wenigen „Ticks pro Sekunde“ Das bedeutet, dass auf dem Server z.B. drei mal in der Sekunde ein Ereignis wie »Trinkt Mana-Trank« oder „Spricht Angriffzauber“ stattfinden. Das ist nötig um eine relativ hohe Anzahl von Spielern in einem Areal über das Internet synchronisieren zu können.

Bei Spielen wie Counter-Strike sind es bis zu 100 Ticks pro Sekunde wobei dort noch Kollisionsabfragen und getroffene Körperstellen über das Netzwerk synchronisiert werden müssen. Im Gegensatz zu WoW tummeln sich natürlich dann nur ein paar Spieler auf einem Server und Counter Strike spielt auch nicht in einer persistenten Spielewelt wie die meisten MMORPGs bis auf das rein auf Instanzen basierende Guild Wars oder Phantasy Star Online obwohl selbst dort die Kämpfe hauptsächlich auf Zahlenspielereien basieren.

Die Blue Assassins in Anarchy Online
Die Blue Assassins in Anarchy Online

MMORPGs sind mehr als nur das Kampfsystem

Neben den im Vergleich zu Offline-RPGs monotonen Kämpfen gehört das Rollenspiel mit anderen Spielern inklusive Handel und dem variablen äußeren Erscheinungsbild fest zum Gameplay. Auch die Koordination einer Gruppe bei Kämpfen in PvP oder PvE Situationen ist mit Sicherheit als ein Teilaspekt des Spiel zu bewerten. Dies alles findet man natürlich genau so wenig in Offline-RPGs wie die Möglichkeit auf sozialer Ebene mit anderen Spielern zu interagieren. Aber auch diese Spielmechanismen würden stark an Dynamik gewinnen, wenn das Kampfsystem in Echtzeit ablaufen würde. Es wäre in meinen Augen sozusagen der nächste Schritt den dieses Genre gehen könnte.

Ich habe mir die Mühe gemacht und Kampfsequenzen von World of Warcraft, Anarchy Online, Guild Wars (Dank an ToXiD für den Trailkey) und Neocron 2 gefilmt und kommentiert. Am Schluss kontrastiere ich das Spielprinzip noch gegen Vertreter der Action-Adventures und des Jump’n’Run um den Unterschied zwischen den starren Kämpfen der herkömmlichen MMORPGs und dynamischen Echtzeitkämpfen zu verdeutlichen.

Die meisten MMOs organisieren Kämpfe immer noch rundenbasierend. Das ist reines Inventarmanagment. Wie viel Schaden kann ich in wie viel Zeit anrichten? Uns geht es um interessante, intelligente Gegner. Wir erreichen das dadurch, dass wir den Spielern die Möglichkeit geben, den dreidimensionalen Raum taktisch zu nutzen. Ein wenig wie in einem Actionspiel – nur langsamer. Der Spieler muss z.B. seine Umgebung als Deckung benutzen.

Richard Garriott – Schöpfer von Ultima Online über sein Spiel »Tabula Rasa«

Interessant wäre in meinen Augen auch ein Onlinespiel in einer persistenten Welt (!) mit Puzzlesequenzen à la Tetris oder Kampfsequenzen wie in Soul Calibur. Dann würde das Levelsystem verschwinden und man hätte ein vollkommen neues Spielprinzip. Vielleicht regt dieser Artikel etwas dazu an wohin die Reise der Onlinespiele noch theoretisch führen könnte. Spaß machen tun sie aber schon jetzt.


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Kommentare

51 Antworten zu „Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig“

  1. Avatar von sean
    sean

    wie ich beim groben durchlesen der oberen kommentare bemerkt hab konzentriert ihr euch mehr auf die neuren spiele bei denen es mehr um die grafik als ums gameplay geht.
    deshalb möchte ich euch das 2d mmorpg shadowworlds ( ) vorstellen. dadurch das in diesem spiel jeder char die gleiche geschwindigkeit hat hat man als speerkämpfer (reichweite: 3) die möglichkeit einen stärkeren axt/schwert kämpfer (reichweite: 2) durch taktisches weglaufen auszuschalten, oder als magier die möglichkeit durch das sogenannte sit-cast flüchtende gegner zu stoppen/töten, beim sit-cast verliert der magier jedoch jedesmal 1-2 schritte wodurch einem kämpfer das aufholen ermöglicht wird.
    natürlich wird der schaden auch hier durch zahlenwerte ermittelt, und doch ist es keinem einzelkämpfer möglich das spiel zu „beherrschen“ da sich die möglichkeit bietet sehr viel mehr schaden zu erzielen, richtet sich der angriff des gegners auf einen anderen feind. dieses feature bringt zudem noch etwas mehr spannung in pve kämpfen.
    natürlich hat auch dieses spiel schlechte seiten, z.b. die schlechte grafik, das ewige lvlen/skillen und der fakt das sich der neue besitzer des spiels nichtmehr um updates (neue maps/monster/bosse) kümmert was den spielspass nach wenigen monaten schon ziemlich runterdrückt.
    trotzdem kann ich aus eigener erfahrung sagen das dieses spiel süchtig macht =) aber bildet eure meinung besser selbst ;)

  2. Avatar von Triadfish
    Triadfish

    Man darf nicht vergessen, dass Zahlenwerte, Skills und hochleveln von Charakteren nunmal wesentlicher Bestandteil in Rollenspielen sind. Ein WOW, in dem es keine Charakterlevel, keine Items mit verschieden guten Stats und keine verschiedenen Ränge von Zaubern gibt, möchte ich nicht spielen müssen.

    Aber nur weil WOW auf dieser Spielmechanik beruht, heißt das noch lange nicht, dass hier nur Zahlenwerte über Sieg oder Niederlage entscheiden, auch wenn sich dieser Eindruck verständlicherweise zu Beginn des Spiels aufdrängt. Im Endgame Content sieht es aber total anders aus. Von Makro anwerfen und Kaffee trinken gehen kann da absolut nicht die Rede sein.

    Bei den LVL 70 Raidinstanzen und v.A. in den Battlegrounds und Arenakämpfen kommt es in erster Linie auf den richtigen Einsatz der Fähigkeiten an. Da spielt v.A. Spielerfahrung und Reaktionsvermögen eine entscheidene Rolle. Wann sollte ich gegen welchen Gegner welche Fähigkeit einsetzen? Welche Fähigkeit ist gegen den Gegner XY eher nutzlos? schaffe ich es schnell genug den Gegner beim Zaubern zu kontern etc… Sicherlich spielen hierbei auch die Ausrüstung und Talentverteilung eine große Rolle, aber ich denke, dass im Endgame Content von WOW der Skill des Spielers noch das wichtigste Kriterium ist. Ansonsten würde das Spiel auch sehr schnell öde werden.

  3. Avatar von Marc
    Marc

    Bei diesem Artikel geht es nur um das Kampfsystem das in meinen Augen zu statisch ist und sich viel zu sehr auf Punkte verlässt als auf Reaktion und Geschicklichkeit. Das Kampfsystem von Oblivion fände ich in einem MMORPG gerade zu perfekt.

  4. Avatar von Darkfox
    Darkfox

    Zitat Triadfish:

    Man darf nicht vergessen, dass Zahlenwerte, Skills und hochleveln von Charakteren nunmal wesentlicher Bestandteil in Rollenspielen sind. Ein WOW, in dem es keine Charakterlevel, keine Items mit verschieden guten Stats und keine verschiedenen Ränge von Zaubern gibt, möchte ich nicht spielen müssen.

    Sorry Triadfish aber ich denke du hast leider wirklich keine Ahnung was ein Rollenspiel ist. Hast du schonmal Das Schwarze Auge gespielt (oder andere Pen & Paper?)
    In einem Rollenspiel geht es nicht um Zahlen und Werte sondern darum einen Charakter – eine Rolle zu spielen – bzw. darzustellen.

    Man kann sagen Rollenspiel ist eine Art Theater ohne Zuschauer.

    Das was du meinst ist einfach nur ein mmopg – was anderes sind die heutigen PC mmorpgs auch nicht, nur einfache Zahlenspielerein die mit Rollendarstellung garnichts zu tun haben aber gern als solche Verkauft werden. (Diabolo 2 & Co. sind auch keine Rollensiele)

    Ausnahmen sind hier vielleicht diverse RP Server. (Ein weiterer Beweis- Wenn WOW ein Rollenspiel wäre, warum bräuchte es dann extra RPG Server? )

    Oblivion und seine Vorgänger bzw. Verwandte Titel (Gothic etc..) sind das was im Bereich der Videospiele am nähersten an richtige Rollenspiele herankommen. Zahlen und Werten sollen nur Hilfsmittel aber nicht selbstzweck sein.

    Noch dazu hat man die Möglichkeit richtig in eine Welt einzutauchen und Abenteuer zu erledigen

  5. Avatar von Marc
    Marc

    Ich glaube er meinte damit eher das Genre der Computerspiele und nicht das, woraus es erwachsen ist. Das ist eine reine Begrifflichkeit die hier falsch gewählt wurde.

    Aber ich sehe das natürlich genau so wie Du, Darkfox. Zahlenwerte und Skills sind reine Hilfmittel die wir meiner Meinung nach nicht brauchen.

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