Es gibt dutzende Onlinespiele die wie World of Warcraft mit tausenden von Spielern in persistenten Welten online gespielt werden. Aber irgendwie fühlen sich diese Spiele noch so an als steckten sie noch in den Kinderschuhen. Das volle Potential von Onlinespielen mit großen Massen an gleichzeitig partizipierenden Spielern ist in meinen Augen noch lange nicht erschöpft. Rollenspiele im Global Village haben in meinen Augen noch sehr viel Spielraum für grundlegende Verbesserungen – wobei für das meiste die Technik noch nicht weit genug zu sein scheint.

Spielmechanik ist ungenügend

Manch einer hat es vielleicht mitbekommen, dass ich vor kurzem zusammen mit ein paar Leuten angefangen habe World of Warcraft zu spielen. Leider hat es mich nicht so sehr geflashed wie damals Anarchy Online. Das liegt mit Sicherheit nicht an der Güte des Spiels. WoW ist wahrscheinlich im Moment der Genre-Primus. Es ist viel mehr die Tatsache, dass die Spielmechanik im Kern in den bisher von mir gespielten MMORPGs absolut identisch ist. Das ist so, als hätte man keine Lust mehr auf Jump’n’Runs weil man sie einfach zu oft gespielt hat. Egal wer die Spielfigur ist und wie unterschiedlich die bunten Level auch sein mögen.

Looten und Leveln

Neben Ultima Online (auf freeshards), Anarchy Online, Final Fantasy XI war dies nun mein viertes MMORPG welches ich gespielt habe. Ich habe bei keinem das sog. Endgame auch nur ansatzweise kennengelernt obwohl ich wohl dutzende Offline-Rollenspiele auf Konsolen und PC von Zelda bis Oblivion durchgespielt habe. Doch trotzdem habe ich das Gefühl, dass das volle Potential von Massively Multiplayer Titel noch lange nicht erschöpft ist. Denn im Moment ist das Core-Gameplay der MMORPGs ungefähr so:

Gegner anklicken, Makros aktivieren, in die Küche gehen zum Senseo holen, zurück kommen und Gegner looten

Somit steht Strategie gepaart mit Glück (Critical Hits, Misses, Damage-Range) im Vordergrund und nicht der Aspekt der Geschicklichkeit wie bei Offline-Spielen. Wäre es nicht interessanter anstatt z.B. die Fähigkeit Schlösser zu knacken nicht durch eine Zahl zu repräsentieren sondern durch die Abfrage von echter Geschicklichkeit wie beim Knacken von Schlössern im Offline-RPG Oblivion.

Echtzeitkämpfe in MMORPGs

Ich weiß nicht, ob es an der Kapazität der Server liegt, an dem aktuellen Aufbau des Internets oder an dem Willen der Programmierer dieser Spiele, dass Echtzeit-Kämpfe der Offline-RPGs neben der besseren Optik gepaart mit hunderten von Animationsstufen und möglichen Bewegungen auch spielerisch mehr überzeugen können. Es entscheiden bei WoW und Co. nicht das Verhalten und Können des Spielers sondern ein Regelwerk mit Formeln und einer großen Portion Glück die dann z.B. für »Critical Hits« und »Misses« sorgt.

Man stelle sich mal ein Online-Rollenspiel mit tausenden Spielern gleichzeitig vor bei dem man sich in einem Busch verstecken kann und mit einem Bogen vorbeilaufenden Feinden durch exaktes Zielen Schaden zufügt. Dabei gäbe es keinen »Concealment«-Skill in Form einer Zahl sondern die Büsche würden den optischen Schutz geben. Der Bogen würde nicht einfach mit der rechten Maustaste über dem Gegner abgefeuert sondern es würde wie bei einem 3D-Shooter geprüft werden, ob der Schuss den Gegner verfehlt oder trifft. So hätte ich wenigstens nicht mehr das Gefühl, dass die Kämpfe, die den größten Teil dieser Spiele ausmachen, sehr eintönig und generisch sind. Plötzlich würde nicht mehr der Faktor Zeit den man in die Figur gesteckt hat über Sieg und Niederlage entscheiden sondern die echte Geschicklichkeit. Die Kämpfen wären eine Mischung aus Reaktion und Strategie.

Bessere Technik für besseres Gameplay

Neocron 2 hat genau diesen Anspruch gehabt und stellt einen Vertreter der MMOFPS dar. Leider verbirgt sich spielerisch dahinter nicht viel mehr als ein MMORPG in dem man die Gegner mit dem Fadenkreuz anvisiert und nur Waffen-, Rüstungs- und Charakterwerte entscheiden über den Schaden am Gegner. Es spielt keine Rolle wo oder wie gut man den Gegner getroffen hat. Diesen Aspekt hat das Spiel mit World of Warcraft und Co. leider gemeinsam.

Zwar kann man wählen auf welche Weise man den Gegner angreift in dem man die Art der Attacke auswählt aber der Schaden selber errechnet sich durch Zahlenwerte des Gegners und die Zahlenwerte des Spielers. Geschicklichkeit spielt keine Rolle da die Kämpfe nicht in Echtzeit ablaufen. Es ist nicht möglich wie z.B. bei Gothic 2, einem Offline-RPG die Kämpfe durch gezieltes Timing zu entscheiden mit einer Dynamik aus Blocken und Schlagen.

Liegt die Zukunft in besserer Hardware?

Ich glaube, dass dies eine technische Hürde ist die erst in Zukunft durch schnellere Server überwunden werden kann. MMORPGs arbeiten mit sehr wenigen „Ticks pro Sekunde“ Das bedeutet, dass auf dem Server z.B. drei mal in der Sekunde ein Ereignis wie »Trinkt Mana-Trank« oder „Spricht Angriffzauber“ stattfinden. Das ist nötig um eine relativ hohe Anzahl von Spielern in einem Areal über das Internet synchronisieren zu können.

Bei Spielen wie Counter-Strike sind es bis zu 100 Ticks pro Sekunde wobei dort noch Kollisionsabfragen und getroffene Körperstellen über das Netzwerk synchronisiert werden müssen. Im Gegensatz zu WoW tummeln sich natürlich dann nur ein paar Spieler auf einem Server und Counter Strike spielt auch nicht in einer persistenten Spielewelt wie die meisten MMORPGs bis auf das rein auf Instanzen basierende Guild Wars oder Phantasy Star Online obwohl selbst dort die Kämpfe hauptsächlich auf Zahlenspielereien basieren.

Die Blue Assassins in Anarchy Online
Die Blue Assassins in Anarchy Online

MMORPGs sind mehr als nur das Kampfsystem

Neben den im Vergleich zu Offline-RPGs monotonen Kämpfen gehört das Rollenspiel mit anderen Spielern inklusive Handel und dem variablen äußeren Erscheinungsbild fest zum Gameplay. Auch die Koordination einer Gruppe bei Kämpfen in PvP oder PvE Situationen ist mit Sicherheit als ein Teilaspekt des Spiel zu bewerten. Dies alles findet man natürlich genau so wenig in Offline-RPGs wie die Möglichkeit auf sozialer Ebene mit anderen Spielern zu interagieren. Aber auch diese Spielmechanismen würden stark an Dynamik gewinnen, wenn das Kampfsystem in Echtzeit ablaufen würde. Es wäre in meinen Augen sozusagen der nächste Schritt den dieses Genre gehen könnte.

Ich habe mir die Mühe gemacht und Kampfsequenzen von World of Warcraft, Anarchy Online, Guild Wars (Dank an ToXiD für den Trailkey) und Neocron 2 gefilmt und kommentiert. Am Schluss kontrastiere ich das Spielprinzip noch gegen Vertreter der Action-Adventures und des Jump’n’Run um den Unterschied zwischen den starren Kämpfen der herkömmlichen MMORPGs und dynamischen Echtzeitkämpfen zu verdeutlichen.

Die meisten MMOs organisieren Kämpfe immer noch rundenbasierend. Das ist reines Inventarmanagment. Wie viel Schaden kann ich in wie viel Zeit anrichten? Uns geht es um interessante, intelligente Gegner. Wir erreichen das dadurch, dass wir den Spielern die Möglichkeit geben, den dreidimensionalen Raum taktisch zu nutzen. Ein wenig wie in einem Actionspiel – nur langsamer. Der Spieler muss z.B. seine Umgebung als Deckung benutzen.

Richard Garriott – Schöpfer von Ultima Online über sein Spiel »Tabula Rasa«

Interessant wäre in meinen Augen auch ein Onlinespiel in einer persistenten Welt (!) mit Puzzlesequenzen à la Tetris oder Kampfsequenzen wie in Soul Calibur. Dann würde das Levelsystem verschwinden und man hätte ein vollkommen neues Spielprinzip. Vielleicht regt dieser Artikel etwas dazu an wohin die Reise der Onlinespiele noch theoretisch führen könnte. Spaß machen tun sie aber schon jetzt.

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51 Kommentare

  1. ich bin seit fast 3 jahren glücklich mit wow, leider stimmt es das zahlenwerte meistens das wichtigste is so haben zb „gelegenheitsspieler“ überhaupt keine chance im pvp und pve hier kommt es nur auf die zahlenwerte und glück an. können is lediglich gefragt wenn 2 spieler in etwa gleichauf sind mit den werten

  2. ja das stimmt, mir fehlt auch abwechslung in den mmo-kämpfen, echtzeitkämpfe wären echt was tolles … aber verscheinlich ist es dann unmöglich das spiel in einem kurzen zeitraum fertigzustellen, vorallem wenn es sich um mmorpgs handelt. das spiel würde dann doch recht komplex werden und pvp wäre dann verscheinlich zu unausgeglichen … da fernkampfeinheiten keine chance mehr gehen nahkampfeinheiten hätten, keine ahnung … ich stell´s mir schwierig vor da eine ausgewogene balance zu schaffen. denn esport, wie es wow momentan versucht zu integrieren, wäre mit echtzeit verscheinlich nicht zu meistern. na mal sehen was sich hier noch entwickelt.

  3. Phantasy Star Universe hat (soweit ich weiss) Echtzeitkämpfe, im Offline-Modus ist das jedenfalls so, wenn es Online anders ist, wäre ich ziemlich erstaunt. Für PC, PS2 und sogar XBOX360 erhältlich, würde jedoch nach meiner kurzen Erfahrung mit der PC-Version eher auf die Konsolen-Teile setzen, spielt sicher besser.

  4. Du solltest dir das MMORPG Age of Conan anschauen, es ist noch in der Betaphase, aber verspricht dein gewünschtes Szenario. “Manuelles” Bogenschießen, wie in Oblivion. Kampfsystem per Numlock (Richtung der Angriffe), manuelles Ausweichen der Hiebe, und Kollisionsabfrage. Um nur wenige Details zu nennen.

    Wollte nur sagen, dass ich Age of Conan gespielt habe und dass sich unter der Haube nichts anderes verbirgt als bei allen anderen aktuellen MMORPGs auch. Sämtliche Kritikpunkte dieses Artikels bleiben bestehen.

  5. Für mich erfüllen jetztige MMOs 3/4 dessen was für mich ein Rollenspiel erfüllen muss:

    -Charakterbildung
    -Party (mehrere Charakter spielen)
    -Sammeln (Dungeons leerräumen)
    -fesselnde Geschichte erzählen

    Dier ersten drei Aspekte erfüllen MMO’s sehr gut, allen voran Punkt 2, Party, das ist ja genau das was man unter „Massive“ versteht. Nur genau der Punkt ist für mich noch der vernachlässigbarste, denn es gibt Rollenspiele heute die ohne das funktionieren: Oblivion, Fallout 3. Aber ingesamt bringen die meisten Rollenspiele diesen Aspekt weiterhin mit sich, egal ob westliche wie Neverwinter Nights, Drakensang oder Mass Effect, wie jedes asiatische Rollenspiel wie Final Fantasy, Dragon Quest etc.

    Fesselnde Geschichten erzählen, vermögen aber zu Zeit nur Singleplayer Rollenspiele so richtig, MMOs erzählen im Hintergrund zwar auch eine Geschichte aber nicht so vordergründig wie ein Final Fantasy oder Oblivion. Einzig und allein Guild Wars hat den Spagat etwas geschaft. Hellgate London ist zwar wie ein Singleplayer RPG aufgebaut, aber erzählt meines Erachtens gar keine Geschichte (genauso wie Diablo). Und ich habs durchgespielt. Hier haben die MMORPG meines Erachtens der grössten Nachholbedarf. Wie die Kämpfe aussehen ist mir egal. Aber so rundenbasiert wie bei Final Fantasy ist für mich nicht mehr zeitgemäss (wie bei Kotor gehts grad noch). Ich will lieber Echtzeit wie bei Mass Effect oder Oblivion. Ua. ein Grund warum ich nichts mit typisch japanischen Rollenspiele anfangen kann. Ich will vom Würfeln nichts mitbekommen bös gesagt.

  6. Hi, Hier ist Patrick von kostenlose-mmorpgs.de
    Ich habe den Artikel, obwohl er schon so alt ist, mit großem Interesse gelesen. Ich muss sagen, obwohl mehr als zwei Jahre alt, wurde hier immer noch nichts geändert.

    Ich finde deinen Ansatz sehr gut, da dieser noch eher einem Rollenspiel entspricht, denn durch das strategische und taktische Agieren mittels virtuellen Charakter könnte man eher von einem Rollenspiel sprechen. Ich meine Rüstungen können zwar den Verteidigungswert erhöhen, aber im Normalfall sollten dadurch keine Attribute wie Stärke etc. erhöht werden.

    In einem Kommentar der auch schon ziemlich alt ist, hab ich von Huxley gelesen. Nunja ich durfte es auf der Games Convention Online 09 ausprobieren und muss leider sagen, dass es für mich kein Hybrid darstellt. Für mich war das Spiel ein reiner Shooter!

    Ebenfalls bemängle ich an den ganzen MMORPGs, dass zum Großteil nur das Genre Mittelalter-Fabelwelt mit Rittern und Zauberern gentutzt wird. Es gibt viel zu wenig MMORPGs, die wie z.B. Eve Online im Weltraum spielen.

    Ich persönlich fänd ein Online Rollenspiel im Stile von Fallout 3 genial. Nur leider ist es ein reines RPG.

    lg Patrick

    1. Ist aber nicht wie am Anfang versprochen MMO sondern nur 4 Mann Coop. Da hätte man mehr aus dem Spiel machen können, denke ich. Muss es mir auch noch anschauen, sobald es auf dem PC draussen ist.

  7. Hallo Marc,
    Hab den Beitrag nur durch Zufall gefunden und muss sagen Interessanter Artikel !!! Ich wollte dich eigentlich fragen ob du die Spiele Franchise „Monster Hunter“ kennst ??? Denn das ist sozusagen ein Hybrid aus Phantasy Star Online und quasi Mini MMORPG für 4 Spieler auf der Psp (aktuellster Titel Monster Hunter Freedom Unite). In Japan ist die Serie schon längst Kult und hat hohe Verkaufszahlen es gibt dort sogar ein waschechtes MMORPG für den PC „Monster Hunter Frontier“ Und für die Wii erscheint bald „Monster Hunter 3“ In diesem Game muss man die typischen Quests erledigen und hat auch Zahlenwerte für seinen selbsterstellten Char die aber absolut keine Relevanz haben (Endenergie ist immer 150 Lebenspunkte egal ob man nun Noob mit 4 Stunden Erfahrung oder Pro mit weit mehr als 400 Stunden Erfahrung in dem Game ist), aber man muss sich die Rüstungen, Waffen und Titel (sein Ansehen) selbst erarbeiten und den entsprechenden Gamerskill besitzen. Das bedeutet der Drache schiesst einen Feuerball auf dich und du musst dich zur Seite abrollen. Es gibt verschiedende Waffengattungen (Nahkampf und Fernkampf) und du kannst dich halt nur vor einer Quest entscheiden welche du verwendest. Alles passiert in Echtzeit und doch ist es nicht nur ein reines Metzelgame(wenn du ein Großschwert verwendest, bist du halt irre langsam als mit einem kleinen Schild und Schwert machst aber nicht soviel Damage etc.) sondern bietet auch so Sachen wie Fischen, Farmbetreibung, Materialien Abbau und andere diverse Mini Games und halt Gruppendynamik mit 3 anderen Gamern über Headset. Ich spiel es derweil über den Ad-Hoc Party Modus der Ps3 und würde mir so in etwa die Zukunft der MMORPGs vorstellen natürlich mit den Grössen Verhältnissen eines WoWs. ;) Würd mich mal deine Meinung dazu interessieren, wenn du s schon kennen solltest.

  8. ich möchte nur kurz sagen:
    dieser artikel spricht mir aus der seele
    besser und konkreter könnte ich meine gedanken selbst nicht in worte fassen!!
    :D

  9. Reales Echtzeitkampfsystem. Wenn ich mir deinen Artikel durchlese gehts dir nur um Echtzeitkämpfe. Dann spiel doch Counterstrike.
    Wenn ich mir ne Rüstung der Stärke kaufe will ich auch mehr Schaden machen, sonst könnte jeder nackt durch den Wald laufen und ne Holzkeule tragen.
    Was bei den derzeitigen MMORPGs wirklich fehlt, ist eine richtige Story, die sich weiterentwickelt. Dass dieser Aspekt nahezu unmöglch ist, ist mir auch klar, aber genua dabei handelt es sich um ein Rollenspiel.
    Ne Gruppe Abenteurer ziehlt los, um das Böse zu besiegen, nicht um 5 Monster hier zu killen und die selbe Instanz zum 23. mal zumachen.
    Die Story ist der Hauptbestandteil.
    Die Spieler müssen aktiv an der Gestaltung der Welt teilhaben können.
    Deshalb sehe ich zwischen irgendwelchen Action-RPGs, Ego-Shootern und heutigen MMORPGs keinen großen Unterschied. Alles dasselbe mitunterschiedlicher Verpackung.

    1. Es geht mir darum, dass Spiele wie Oblivion oder von mir aus auch Deux Ex als Action-Rollenspiele wunderbar funktionieren und Online-RPGs immer ohne „Action“ auskommen müssen und dazu noch mit unendlich lang gedehnte Levelsysteme nutzen. Ich vermute dahinter ein reines technisches Problem weil ein Counterstrike mit tausenden von Leuten in einer Map im Moment wohl auch unmöglich wäre.

      Mich würde auch brennend interessieren wie viele Leute sich bei z.B. bei World of Warcraft gleichzeitig gegenseitig bekämpfen können.

      Zum Thema Story: Damit so etwas einem ORPG funktionieren kann muss es wohl weniger Massively Multiplayer sondern Co-Operativ sein. So wie damals bei Secret of Mana was man zu dritt gleichzeitig spielen konnte. Dann funktioniert das auch mit der Story. Ein Traum wäre ein Elderscrolls V mit bis zu vier Spielern im Coop auf XBOX Live…

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