Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig


Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig

Es gibt dutzende Onlinespiele die wie World of Warcraft mit tausenden von Spielern in persistenten Welten online gespielt werden. Aber irgendwie fühlen sich diese Spiele noch so an als steckten sie noch in den Kinderschuhen. Das volle Potential von Onlinespielen mit großen Massen an gleichzeitig partizipierenden Spielern ist in meinen Augen noch lange nicht erschöpft. Rollenspiele im Global Village haben in meinen Augen noch sehr viel Spielraum für grundlegende Verbesserungen – wobei für das meiste die Technik noch nicht weit genug zu sein scheint.

Spielmechanik ist ungenügend

Manch einer hat es vielleicht mitbekommen, dass ich vor kurzem zusammen mit ein paar Leuten angefangen habe World of Warcraft zu spielen. Leider hat es mich nicht so sehr geflashed wie damals Anarchy Online. Das liegt mit Sicherheit nicht an der Güte des Spiels. WoW ist wahrscheinlich im Moment der Genre-Primus. Es ist viel mehr die Tatsache, dass die Spielmechanik im Kern in den bisher von mir gespielten MMORPGs absolut identisch ist. Das ist so, als hätte man keine Lust mehr auf Jump’n’Runs weil man sie einfach zu oft gespielt hat. Egal wer die Spielfigur ist und wie unterschiedlich die bunten Level auch sein mögen.

Looten und Leveln

Neben Ultima Online (auf freeshards), Anarchy Online, Final Fantasy XI war dies nun mein viertes MMORPG welches ich gespielt habe. Ich habe bei keinem das sog. Endgame auch nur ansatzweise kennengelernt obwohl ich wohl dutzende Offline-Rollenspiele auf Konsolen und PC von Zelda bis Oblivion durchgespielt habe. Doch trotzdem habe ich das Gefühl, dass das volle Potential von Massively Multiplayer Titel noch lange nicht erschöpft ist. Denn im Moment ist das Core-Gameplay der MMORPGs ungefähr so:

Gegner anklicken, Makros aktivieren, in die Küche gehen zum Senseo holen, zurück kommen und Gegner looten

Somit steht Strategie gepaart mit Glück (Critical Hits, Misses, Damage-Range) im Vordergrund und nicht der Aspekt der Geschicklichkeit wie bei Offline-Spielen. Wäre es nicht interessanter anstatt z.B. die Fähigkeit Schlösser zu knacken nicht durch eine Zahl zu repräsentieren sondern durch die Abfrage von echter Geschicklichkeit wie beim Knacken von Schlössern im Offline-RPG Oblivion.

Gameplay von MMORPGs

Echtzeitkämpfe in MMORPGs

Ich weiß nicht, ob es an der Kapazität der Server liegt, an dem aktuellen Aufbau des Internets oder an dem Willen der Programmierer dieser Spiele, dass Echtzeit-Kämpfe der Offline-RPGs neben der besseren Optik gepaart mit hunderten von Animationsstufen und möglichen Bewegungen auch spielerisch mehr überzeugen können. Es entscheiden bei WoW und Co. nicht das Verhalten und Können des Spielers sondern ein Regelwerk mit Formeln und einer großen Portion Glück die dann z.B. für »Critical Hits« und »Misses« sorgt.

Man stelle sich mal ein Online-Rollenspiel mit tausenden Spielern gleichzeitig vor bei dem man sich in einem Busch verstecken kann und mit einem Bogen vorbeilaufenden Feinden durch exaktes Zielen Schaden zufügt. Dabei gäbe es keinen »Concealment«-Skill in Form einer Zahl sondern die Büsche würden den optischen Schutz geben. Der Bogen würde nicht einfach mit der rechten Maustaste über dem Gegner abgefeuert sondern es würde wie bei einem 3D-Shooter geprüft werden, ob der Schuss den Gegner verfehlt oder trifft. So hätte ich wenigstens nicht mehr das Gefühl, dass die Kämpfe, die den größten Teil dieser Spiele ausmachen, sehr eintönig und generisch sind. Plötzlich würde nicht mehr der Faktor Zeit den man in die Figur gesteckt hat über Sieg und Niederlage entscheiden sondern die echte Geschicklichkeit. Die Kämpfen wären eine Mischung aus Reaktion und Strategie.

Bessere Technik für besseres Gameplay

Neocron 2 hat genau diesen Anspruch gehabt und stellt einen Vertreter der MMOFPS dar. Leider verbirgt sich spielerisch dahinter nicht viel mehr als ein MMORPG in dem man die Gegner mit dem Fadenkreuz anvisiert und nur Waffen-, Rüstungs- und Charakterwerte entscheiden über den Schaden am Gegner. Es spielt keine Rolle wo oder wie gut man den Gegner getroffen hat. Diesen Aspekt hat das Spiel mit World of Warcraft und Co. leider gemeinsam.

Zwar kann man wählen auf welche Weise man den Gegner angreift in dem man die Art der Attacke auswählt aber der Schaden selber errechnet sich durch Zahlenwerte des Gegners und die Zahlenwerte des Spielers. Geschicklichkeit spielt keine Rolle da die Kämpfe nicht in Echtzeit ablaufen. Es ist nicht möglich wie z.B. bei Gothic 2, einem Offline-RPG die Kämpfe durch gezieltes Timing zu entscheiden mit einer Dynamik aus Blocken und Schlagen.

Liegt die Zukunft in besserer Hardware?

Ich glaube, dass dies eine technische Hürde ist die erst in Zukunft durch schnellere Server überwunden werden kann. MMORPGs arbeiten mit sehr wenigen „Ticks pro Sekunde“ Das bedeutet, dass auf dem Server z.B. drei mal in der Sekunde ein Ereignis wie »Trinkt Mana-Trank« oder „Spricht Angriffzauber“ stattfinden. Das ist nötig um eine relativ hohe Anzahl von Spielern in einem Areal über das Internet synchronisieren zu können.

Bei Spielen wie Counter-Strike sind es bis zu 100 Ticks pro Sekunde wobei dort noch Kollisionsabfragen und getroffene Körperstellen über das Netzwerk synchronisiert werden müssen. Im Gegensatz zu WoW tummeln sich natürlich dann nur ein paar Spieler auf einem Server und Counter Strike spielt auch nicht in einer persistenten Spielewelt wie die meisten MMORPGs bis auf das rein auf Instanzen basierende Guild Wars oder Phantasy Star Online obwohl selbst dort die Kämpfe hauptsächlich auf Zahlenspielereien basieren.

Die Blue Assassins in Anarchy Online
Die Blue Assassins in Anarchy Online

MMORPGs sind mehr als nur das Kampfsystem

Neben den im Vergleich zu Offline-RPGs monotonen Kämpfen gehört das Rollenspiel mit anderen Spielern inklusive Handel und dem variablen äußeren Erscheinungsbild fest zum Gameplay. Auch die Koordination einer Gruppe bei Kämpfen in PvP oder PvE Situationen ist mit Sicherheit als ein Teilaspekt des Spiel zu bewerten. Dies alles findet man natürlich genau so wenig in Offline-RPGs wie die Möglichkeit auf sozialer Ebene mit anderen Spielern zu interagieren. Aber auch diese Spielmechanismen würden stark an Dynamik gewinnen, wenn das Kampfsystem in Echtzeit ablaufen würde. Es wäre in meinen Augen sozusagen der nächste Schritt den dieses Genre gehen könnte.

Ich habe mir die Mühe gemacht und Kampfsequenzen von World of Warcraft, Anarchy Online, Guild Wars (Dank an ToXiD für den Trailkey) und Neocron 2 gefilmt und kommentiert. Am Schluss kontrastiere ich das Spielprinzip noch gegen Vertreter der Action-Adventures und des Jump’n’Run um den Unterschied zwischen den starren Kämpfen der herkömmlichen MMORPGs und dynamischen Echtzeitkämpfen zu verdeutlichen.

Die meisten MMOs organisieren Kämpfe immer noch rundenbasierend. Das ist reines Inventarmanagment. Wie viel Schaden kann ich in wie viel Zeit anrichten? Uns geht es um interessante, intelligente Gegner. Wir erreichen das dadurch, dass wir den Spielern die Möglichkeit geben, den dreidimensionalen Raum taktisch zu nutzen. Ein wenig wie in einem Actionspiel – nur langsamer. Der Spieler muss z.B. seine Umgebung als Deckung benutzen.

Richard Garriott – Schöpfer von Ultima Online über sein Spiel »Tabula Rasa«

Interessant wäre in meinen Augen auch ein Onlinespiel in einer persistenten Welt (!) mit Puzzlesequenzen à la Tetris oder Kampfsequenzen wie in Soul Calibur. Dann würde das Levelsystem verschwinden und man hätte ein vollkommen neues Spielprinzip. Vielleicht regt dieser Artikel etwas dazu an wohin die Reise der Onlinespiele noch theoretisch führen könnte. Spaß machen tun sie aber schon jetzt.


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Kommentare

51 Antworten zu „Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig“

  1. Avatar von Marc
    Marc

    Das ist eine Definitionsfrage: Gehört ein Levelsystem zu einem RPG. Ich würde grundsätzlich sagen ja denn sonst fällt es eher unter den Begriff Action-Adventure. Aber Gothic 2 und Oblivion mixen diese Dinge ja gekonnt. MMORPGs haben eher das Prinzip des Levels in den Vordergrund gerückt und haben die Action komplett vernachlässigt.

  2. Avatar von Mario
    Mario

    aus klassischer sicht gesehen auf jeden fall, da wurden die kämpfe ja auch „ausgewürfelt“ mit bezug auf angriffs-/rüstungswert usw…
    daher wird es diese art von rps’s auch weiterhin geben, bisserl mehr action würde ich aber auch ganz nett finden.

  3. Avatar von Matthias
    Matthias

    Definitiv interessanter Beitrag (ich meine mich dunkel erinnern zu können dieses Thema im Ansatz mit dir auf Andis Party besprochen zu haben ;)).

    Ich verweise auch gerne auf diesen Forenbeitrag aus der WoW-Community

    Da wurde das Thema 2003 angerissen, dürfte wohl zu Betazeiten von WoW gewesen sein :-)
    Allerdings aus einer noch eher technischeren Sicht.

  4. Avatar von Feylamia
    Feylamia

    Leveln als Hauptbestandteil eines RPGs? Ich will doch schwer hoffen, dass ich nicht die einzige bin, der diese Aussage nur ein verständnisloses „hmpf?!“ entlocken kann.

    Der Hauptbestandteil eines Role Playing Games sollte es doch eigentlich sein, eine Rolle zu spielen,… und nicht zum x-ten Mal Instanz Y zu raiden, schnell Rüstungsset Z zu komplettieren oder so schnell wie möglich leveln.

    Zum Gameplay: Ein MMORPG steht und fällt für mich persönlich nicht mit dem Gameplay sondern mit der Community. :) (Und WoW ist meiner Meinung nach ein tolles Beispiel dafür, wie tief so ein Spiel fallen bzw. sinken kann. *g*)

    Hast Du Graal Online angespielt? :) Das ist ja im Prinzip ein Zelda MMORPG… wenn auch technisch nicht so ganz auf dem neusten Stand. ;)

  5. Avatar von Mario
    Mario

    Das „leveln“ bedeutet in einem RPG ja auch
    hauptsächlich das „ausbauen“ eines Chars, was definitiv ein wichtiger Bestandteil ist.
    Gerade das mach ein RPG meiner Meinung nach aus.
    Eine Rolle spielt man ja z.B. auch in Half Life alias Morgan Freeman. Sobald man die
    Möglichkeit hat, seinen Char weiter aufzubauen, wie z.B in Deus Ex, kommen die
    sogenannten Rollenspiel-Elemente hinzu.
    Es geht ja eigentlich auch nicht darum, seinen Char so schnell wie möglich nach oben
    zu bringen, auch wenn das bei einigen Leuten die Regel ist…der Weg sollte das Ziel sein.
    Beispiel WOW…Sätze wie „wer zeiht mich dm“ wirst du auf einem RP-Server nicht hören…zumindest ganz selten^^

  6. Avatar von Marc
    Marc

    Ich sehe das genau so wie Mario. Dieser Unterschied macht aus dem 3D-Shooter Deus Ex im Gegensatz zu Half Life 2 ein Spiel mit Rollenspielelementen. Neocron 2 hat Deus Ex auf jeden Fall auch als Vorlage für ihr MMOFPS gewählt.

    Gestern habe ich übrigens etwas interessantes bemerkt: Ich habe mich schon immer gefragt, warum es kein MMORG (Ein Massively Multiplayer Online Racing Game) gibt mit festen Ranglisten wo man sich dann Autos kaufen kann um gegeneinander zu fahren. Rennspiele sind für mich nämlich eine Art von Gameplay wo einem zwar die Erfahrung beim Fahren helfen kann, aber sich „ein schlechter Tag“ viel extremer auswirkt und man kann trotz viel Fahrpraxis einfach gegen Noobs verlieren wenn man nicht aufpasst. Ich fahre aber auch ziemlich gerne Autorennen. Auf jeden Fall hat mich gestern Project Gotham Racing 3 auf der XBOX360 diesem Traum nähe gebracht. Die Onlinefeatures arbeiten mit Ranglisten und solchen Dingen. Man hat absolut das Gefühl eine Community zu sein wenn man sich innerhalb des Onlineangebotes des Spieles bewegt. Sehr interessant. Vielleicht könnte man dies auch mal ausbauen und in einem anderen Spiel vertiefen.

  7. Avatar von Matthias
    Matthias

    Thema Racing passiert Online einiges, Communities, Ranglisten, also im Sim Bereich, mehr a la eSports. Beim Arcarde Racing besetzt die 360 dann wohl die passende Lücke.

  8. Avatar von Marc
    Marc

    Für Sim gibt es ja Gran Turismo 4 für PS2 und jetzt bald Forza 2 auf der XBOX360

  9. Avatar von Dennis
    Dennis

    Egal,….ich find WoW geil!!! ;-)

  10. Avatar von Mario
    Mario

    @Dennis:
    …da haben wir wohl mit ca. 8 Mio. Menschen was gemeinsam^^

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