Death Stranding stammt von Hideo Kojima, dem Erfinder von Metal Gear. Wer sich intensiv mit Videospielen beschäftigt, weiß nun Bescheid. Ich habe es hier nie geschrieben, aber ich war ein großer Fan von seinem letzten Werk bei Konami namens Metal Gear Solid V. Für alle anderen: Kojima-San hat einen Hang zur Exzentrik. Aber wirklich. Und ich bin mir nicht sicher, ob das als Spieleentwickler eine positive Eigenschaft ist. In Death Stranding trägt man in einer post-apokalyptischen Welt Pakete aus, während ein Baby vor dem Bauch geschnallt ist. Nebenbei vernetzt man die USA als Netzwerktechniker und Straßenbauer. Und alle Figuren im Spiel scheinen miteinander verwandt zu sein. Oder es sind Geister.
Nach der Hälfte konnte ich nicht mehr weitermachen
Ich komme gleich zum Punkt: Ich habe brav meine Pakete ausgetragen. Damit ich das statt zu Fuß per Motorrad auf der Straße machen konnte, musste ich das Schlimmste tun, was es in Videospielen gibt: Grinden. Die Materialien für nur einen Straßenabschnitt zu besorgen, war eine regelrechte Sisyphusarbeit. Ich hatte genau zwei Optionen: Die Karte nach MULE-Lagern absuchen und Materialien stehlen, um diese dann mühsam per Truck über die Berglandschaft in eine der Städte oder gleich zum Straßenbau zu bringen. Oder zu Fuß gehen und die Pakete auf dem Rücken tragen. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad fühlte sich das nach kurzer Zeit nur noch wie das an, was es im Kern auch ist: Arbeit. Unnötige Arbeit, die wie bei einem MMORPG nur noch repetitiv ist und am Ende zu nichts führt. Das ist richtig ärgerlich, weil der Gameplay-Loop mit Planen und Umsetzen einer Route Spaß macht. Aber nicht das Drumherum.
Das Pacing ruiniert Setting und Charaktere
Ärgerlich ist, dass die Story wirklich gut ist. Sie ist völlig verrückt, aber die Twists und Erklärungen ergeben innerhalb des Death Stranding Universums tatsächlich Sinn. Leider bekommt man entweder eine gefühlt stundenlange Zwischensequenz zu sehen, die man innerhalb von zwei Minuten hätte abhandeln können, oder über weite Strecken des Spiels einfach gar nichts. Nur Herumlaufen und Pakete austragen. Wenn das alles mehr ineinander verwoben und interaktiver erzählt worden wäre, hätte ich das Spiel vielleicht nicht nach der „Mama“-Szene abgebrochen. Es ist so ärgerlich, weil der Director’s Cut auf der PlayStation 5 technisch zauberhaft umgesetzt wurde. Alle Screenshots hier im Artikel sind direkt auf meiner PlayStation 5 entstanden.
Der asynchrone Online-Modus von Death Stranding gehört zu den Höhepunkten
Im Spiel kann man sich den Pakettransport erleichtert, indem man Straßen, Brücken und andere Elemente an strategisch wichtigen Punkten baut. Diese Bauwerke können von anderen Spielern genutzt werden. Man kann auch den Bau von anderen mit Materialien subventionieren. Dabei sieht man aber nicht andere Mitspieler. Dadurch fühlt man sich nicht so sehr allein in der Einöde. Denn wenn das Spiel ein Gefühl in einem auslösen kann, dann ist es Einsamkeit. Für mich war dieses Online-Element motivierend. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich die Mechanik im Detail absolut nicht verstanden habe. Wieso ist nicht alles voller Straßen, wenn wir einander helfen?
Starke Story, chaotisch erzählt – das Finale auf YouTube
Ich habe mir dann einfach den Rest der Story in 21 Minuten auf YouTube angesehen. Nun bin ich trotzdem bereit für den zweiten Teil, der angekündigt wurde. Vielleicht schaue ich mir auch da wieder nur eine Zusammenfassung der Story an. Denn gute Erzählungen gehören nicht in Spiele, sondern in Filme. Insgesamt hätte man viel mehr aus der soliden Grundidee herausholen können. Ich verstehe auch, warum das Spiel die Gemüter so sehr spaltet. Ich sehe es eher als einen rohen Diamanten, der mir in der aktuellen Form nicht sehr viel Spaß macht.
Death Stranding: Director's Cut: Für mich wurde Death Stranding vor allem von einer guten Story, einem repetitiven Gameplay-Loop und einem schleppenden Pacing dominiert. Schade um die schöne Grafik. – Marc
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